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Freitag, 11. Februar 2011

Rolemaster: Tix in Not

Ja, es gibt uns noch – nach langer Wartezeit hier endlich mal wieder ein Bericht einer unserer Spielrunden.
Um die Gruppe für das nächste größere Abenteuer (Trolle!) vorzubereiten, kam das Mini-Abenteuer „Tix in Not“ von Sebastian Witzmann dran (Download bei 13Mann). Die Gruppe setzte sich aus Charakteren zusammen, die bereits einige Abenteuer in und um Leet erfolgreich bestritten haben.

Charakterübersicht
Eldrian Tharnell, hybrider Waldbewohner, Waldläufer Stufe 4
Jennsen Dagett, Hochmensch, Heilerin Stufe 2
Tanis, Halbelf, Krieger Stufe 3

Einführung
Die Gruppe saß bei einem gemütlichen Getränk im Brandkessel und tratschte über ihre letzten Erlebnisse. Während die Heilerin Jennsen sich im Dorf nützlich gemacht hatte, waren Eldrian und Tanis gemeinsam mit der Trickserin Lilli im Casneywydd unterwegs und begegneten dort einem Oger und ein paar Goblins (siehe Spielbericht „Diebe im Wald“). Der Waldläufer Eldrian regte sich immer noch über Lilli auf, als ein Dorfbewohner ganz aufgeregt das Gasthaus betrat. Schnurstracks stiefelte er auf Jennsen zu und berichtete, dass sein Baby, bei dem die Heilerin Geburtshilfe geleistet hatte, irgendwie blau angelaufen sei. Jennsen stürmte sofort los und rette das Kind vor dem Ersticken – der Säugling hatte eine Nuss verschluckt. Nachdem die Heilerin die jungen Eltern über die Versorgung von Neugeborenen aufgeklärt hatte, machte sie sich auf den Weg zurück zu den anderen.

Der Auftrag
Kurz bevor Jennsen den Brandkessel betrat, erblickte sie einen winkenden Elch in der Krone eines Baumes hinter dem Haus. Da sie diesen „Elch“ bereits aus einem vorherigen Erlebnis mit einem Pixi kannte (siehe Spielbericht „Diebe in Leet & Im Wald da sind die Räuber“), trat sie neugierig an den Baum und rief nach Tix. Tatsächlich tauchte das Feenwesen auf und erzählte der Heilerin, das sie und die anderen die einzigen „Großen“ seien, denen er Vertrauen könne. Er habe lange mit sich gerungen, aber letztlich hatte er beschlossen seine Freunde zu fragen, ob sie ihm helfen könnten mehr „Glitzerzeug“ aufzutreiben. Er würde es auch zurückzahlen, in etwa 33 Monden. Und auch mit viel sinnvolleren Dingen wie zum Beispiel Beeren, Pilzen und Nüssen! Etwas verwirrt hakte die Heilerin nach und erfuhr so, dass der Pixi „Lösezeug“ benötigt um seinen Drittbruder Kix von drei Riesen freizukaufen – obwohl die schon „ganz verdammt viel Glitzerzeug haben, die raffgierigen Scheusale“. Jennsen versprach, mit den anderen darüber zu sprechen und sich am nächsten Morgen wieder beim Baum mit Tix zu treffen.
Kaum erfuhren Tanis und Eldrian von dem Problem des Pixis, willigten sie noch am Abend ein, der Sache nachzugehen. Nach dem Frühstück am nächsten Morgen ging es dann auch gleich voll ausgerüstet zum Treffen mit Tix. Dieser meinte er kenne den Weg zu dem Lager der Riesen, aber der Pfad wäre nicht ganz einfach für „Große. Das Lager befand sich tief im Casnewydd und die Reise soll wohl zwei Tage dauern.
 
Im Casnewydd
Nachdem die vier mit Hilfe des Bootes des Händlers Thomaso über den Laan gesetzt hatten, ging es in den Casnewydd, wo sie einem alten Trampelpfad nach Norden folgten. Nach einer Weile bog ihr Führer einfach nach Westen in einen Hasenbau ab. Kurze Zeit später kam Tix wieder und wunderte sich, dass die Helden ihm nicht gefolgt sind. Vorsichtig versuchten sie, dem Feenwesen klar zu machen, dass sie größere Pfade benötigten, um voran zu kommen. Danach ging es quer durch den Wald - über umgestürzte Baumstämme, durch dichtes Gebüsch, tiefen Löchern und Senken. Alles im allem legten sie aber ein gutes Tempo vor. Ziemlich erschöpft schlugen sie ihr Lager auf und teilten Wachen ein. Während der Wache Eldrians blieb es ruhig, während Tanis in seiner Wache das heulen von Wölfen vernahm. Insgesamt sieben Wölfe traten auf die Lichtung und griffen die vermeintlich leichte Beute an – von Tix fehlte jede Spur. Der Kampf spitze sich schnell zu, Eldrian und Jennsen mussten sich ebenso im Nahkampf verteidigen wie der jähzornige Tanis. Einer der Wölfe wurde getötet sowie zwei weitere schwer verletzt, aber da waren die Spielercharaktere schon so gut wie am Ende - bis Tix wieder auftauchte. Er forderte die Wölfe und die Charaktere auf, sich nicht gegenseitig zu verletzten, was Tanis in seinem Wutanfall zuerst nicht mitbekam. Die Verletzungen bei den Helden konnte von Jennsen geheilt werden, kostete aber eine menge Kraft. Auch der Leitwolf mit seinen Muskel- & Sehnenverletzungen wurde von der Heilerin größtenteils wiederhergestellt.
Mit dem Sonnenaufgang ging es weiter Richtung Kix und seinen Häschern. Auf dem Weg lagen auch zwei recht steile Erhöhungen, die die Gruppe direkt und ohne größere Probleme hinter sich brachten. Etwas später fand Eldrian seltsame flache, eiförmige Steine. Die Steine wiesen noch schwach Zeichen auf, die der halbelfische Krieger Tanis als elfische Warnung identifizieren konnte. Tix meinte daraufhin, dass sie nicht weitergehen sollten, sondern einen großen Umweg um dieses Gebiet machen sollten. Er wäre sich sicher, dass es dort Portale zum Totenreich gebe, auch wenn noch nie ein Pixi in dem Teil des Waldes gewesen sei. Die Umwege die er Vorschlug waren mal wieder nicht geeignet für die Gruppe. Der Waldläufer Eldrian führte die Gruppe aber ohne Zwischenfälle um die Gefahr herum.

Das Trolllager
Gegen Abend erreichten sie das von Tix beschrieben Lager, in dem sein Drittbruder gefangen gehalten wurde. Wie sich herausstellte, waren die „Riesen“ drei Waldtrolle die sich lautstark und streitsüchtig gebarten. Die Gegend erschien fast wie eine Müllhalde, überall lagen Speise- und andere Reste. Das Lager lag an einem kleinen Hügel mit einem alten Bärenbau. Das Gefängnis von Kix, bestehend aus fingerdicken Hölzern, befand sich fast genau über der Feuerstelle in der Mitte des Lagers.
Der Waldläufer beobachtete das Treiben der Trolle eine Weile um sich ein genaueres Bild der Lage zu verschaffen. Anschließend erarbeiteten die Spielercharaktere einen Angriffsplan. Tatsächlich gelang den Abenteurern, die Trolle zu überraschen. Während Tanis wild schreiend auf die Trolle zustürmte, hüpfte Eldrian geschickt auf einen der Bäume, um von dort Pfeile auf die Gegner hinabregnen zu lassen. Durch konzentrierte Angriffe auf die riesenhaften Ungeheuer war der Kampf recht schnell zugunsten der Spielercharaktere entschieden. Alle drei Trolle fanden den Tod, während die Helden nur harmlose Blessuren erlitten.

Der SchlussNachdem die Trolle beseitigt waren, konnte auch Kix aus seinem Gefängnis befreit und von Jennsen geheilt werden. Kix berichtete, dass sich wohl noch weitere Trolle zusammen getan hätten um „Glitzerzeug“ zu sammeln. Am Trollhort waren die beiden Pixis nicht interessiert und so blieb es bei den Spielercharakteren, den Haufen nach lohnenden Dingen zu durchsuchen. Neben einiger Münzen und Edelsteinen, fanden sie noch einen gut erhaltenen Dolch mit prunkvoller Scheide, eine Halskette mit einem Medaillon der Göttin Iandara (Göttin des Lichts, der Liebe, der Sonne und des Wetters), eine stark benutze Lederrüstung sowie einige Werkzeuge. Nachdem alles von Interesse eingepackt wurde, verabschiedete sich die Gruppe von den beiden Pixis und machte sich auf den Rückweg nach Leet.

FazitDas Abenteuer war recht kurzweilig, aber unterhaltsam. Vor allem waren die Wölfe wieder einmal gefährlichere Gegner als erwartet. Am Ende schaffte Jennsen den Aufstieg in die dritte Stufe, gerade wegen der vielen Heilzauber. Die Gruppenkonstellation erwies sich für das Abenteuer als sehr ausgewogen, auch weil keine „Diebesfertigkeiten“ benötigt wurden. Das Rollenspiel zwischen den Charakteren sowie zu den NSCs war durchgängig gut.

Donnerstag, 28. Oktober 2010

Rolemaster: Diebe im Wald

Angedacht war dieser Abenteuer als Testabenteuer für andere Charaktere sowie eines neuen Spielers. Aber am Ende blieb es bei zwei bereits gespielten Charakteren (Tanis und Eldrian) und dem des neuen Spielers. Der neue Charakter war eine stadtmenschliche Trickserin mit dem Namen Lilli. Deshalb hab ich das Abenteuer Diebe im Wald von Thomas Eigen ein bisschen an die Runde angepasst und in Leet platziert.

Charakterübersicht
Tanis, Halbelf, Krieger Stufe 2
Eldrian Tharnell, hybrider Waldbewohner, Waldläufer Stufe 3
Lilli, hybrider Stadtmensch, Trickserin Stufe 1

Einführung
Um den Einstieg zu erleichtern, haben wir festgelegt, das Tanis in seiner Funktion als Stadtwache von Padova die Trickserin Lilli bereits kannte. Er hatte sie wohl das ein oder andere Mal festgenommen, sie konnte sich aber immer als unschuldig rausreden. Lilli war gerade in Leet, um etwas Abstand zu Padova und ihrem letzten „Geschäftspartner“ zu bekommen. Im Brandkessel traf sie dann auf Tanis, der gerade mit Eldrian frühstückte. Wie selbstverständlich setzte sie sich dazu und begrüßte den etwas mürrischen Krieger und den recht ansehnlichen Waldläufer. Während die drei sich unterhielten und näher kennen lernten, berichteten ein paar der anwesenden Dörfler, dass ihnen Vieh und Werkzeug abhanden gekommen sei. Davon hellhörig geworden, wollten die Abenteurer der Sache nachgehen. Im weiteren Gespräch erfuhren sie, das vor allem der Waldhüter Loriel Nabbat Probleme mit verschwundenen Dingen hätte. Der Halbelf war Pächter eines kleinen Stückchens Land und Wald, nördlich vom Laan. So machten sie sich auf den Weg über die Fuhrt zur Hütte des Waldhüters.

Beim Waldhüter
Der Halbelf berichtete, dass innerhalb der letzten Woche eine Axt und weitere Werkzeuge verschwunden waren. Das Tiere verloren gegangen waren, schob er auf ein Wolfsrudel, das in letzter Zeit den Wald unsicher machen würde. Allerdings war es schon ungewöhnlich, da die Tiere eingezäunt waren und es keine Schäden an den Umzäunungen gab. Das wollte sich die Gruppe selbst anschauen und ging zu den Weiden. Eldrian untersuchte den Boden nach auffälligen Spuren und fand sehr große, menschenähnliche Fußabdrücke. Es hatte wohl jemand das Vieh geschnappt und war anschließend damit in den Wald gegangen. Zurück beim Waldhüter ließen sich die drei Abenteurer von Loriel zu den Stellen führen, wo er die verloren gegangenen Sachen zuletzt gesehen hatte. Auch dort fand Eldrian Spuren, die in den Wald führten.

In den Casnewydd
Die Trickserin fing eine Diskussion darüber an, ob sie wirklich in den unheimlichen wirkenden Wald gehen wollen. Tanis konnte sie etwas beruhigen, während Eldrian bereits vorsichtig das Unterholz betrat. Etwas widerwillig begleitete Lilli den Krieger und so folgten beide dem Waldläufer tiefer in den Casneywydd. Auf ihrem Weg vernahm Eldrian seltsame gurgelnde und zischende Geräusche, bald auch gepaart mit einem feinen Schwefelgeruch. Dann fand er eine Lichtung mit einer Höhle, in der scheinbar ein Lindwurm schlummerte! Leise schlich der Waldläufer zurück zu den anderen. Dort angekommen warnte er die beiden vor der Gefahr. Nach kurzer Beratschlagung entschied man, dass Eldrian der Spur weiter folgte, während Tanis und Lilli die Höhle weitläufig umgehen sollten. Nachdem der Waldläufer der Meinung war, das sie genügend Abstand zum Lindwurm gewonnen hatten, brachte er die anderen beiden wieder auf die Fährte des Vieh- und Werkzeugdiebes.
Bei einer Lichtung fanden die drei eine mannshohe Keule die einen zerschmetterten menschlichen Körper bedeckte, sowie riesigen Fußabdrücke die auf einen Troll hindeuteten. Als der erste Schock über den Fund überwunden war, untersuchten die Abenteurer die Szenerie etwas genauer, der zerschmetterte Körper schien eine Attrappe zu sein und die Trollspuren waren gefälscht. Verwirrt folgte die Gruppe der ursprünglichen Spur und so erreichten die drei einen alten Waldpfad der sich nach einer Weile bei einer weiteren Lichtung aufteilte.
An dieser Lichtung lagen einige Klumpen (Nuggets) Gold und daneben einige Diamanten! Auf einem alten Baumstupf, im Schatten einer großen Eiche, lag sogar ein vermoderter Rucksack. In ihm befanden sich weitere Rohdiamanten und Gold. Während Tanis und Eldrian dem Fund nicht trauten, wollte Lilli den Rucksack schnappen und schnellstens zurück nach Leet. Am Ende machte sich Eldrian auf, der Spur weiter zu folgen, während die anderen beiden an der Weggabelung warten sollten.

Der Turm
Der Waldläufer schlich vorsichtig neben dem Pfad durch den Wald, bis er auf eine größere Lichtung traf, auf der eine Turmruine stand und mehrere Goblins irgendwelche arbeiten verrichteten. Neben dem Turm befand sich noch eine Art Zwinger, in dem scheinbar Wölfe gehalten wurden. Eldrian beschloss sich das Ganze etwas näher anzusehen und zu versuchen, die gefangenen Tiere zu befreien. Während er um die Lichtung herum huschte, tauchte auch noch ein Oger auf, bepackt mit Brennholz. Der Oger ging in den Turm, kam kurz darauf wieder hinaus und ging den Pfad in Richtung der anderen beiden Abenteurer.
Hier hab ich weitere Gegner eingebaut als vom Abenteuer vorgeschlagen, auch um die Gruppe zu animieren zusammen zu bleiben.
Eldrian versteckte sich hinter dem Turm und vor den Blicken der Goblins im Waldrand. Von dort zielte er mit Pfeil und Bogen auf das Schloß des Zwingers, schoss und traf tatsächlich. Sofort stürmten die ausgehungerten Wölfe aus ihrem Gefängnis und die Goblins stoben auseinander. Auch der Oger drehte um, aber die Szenerie wurde dann fast surreal – die Wölfe hielten inne und gingen freiwillig wieder zurück in den Verschlag. Als beim Waldläufer auch noch das Gefühl beobachtet zu werden aufkam, sprang er auf und rannte tiefer in den Wald. Nur war seine Wahrnehmung irgendwie leicht verändert, er rannte direkt gegen einen Baum und ging ohnmächtig zu Boden.
Als Eldrian wieder zu sich kam, saß er im Turm und ein großer, junger Mann mit beeindruckenden blauen Augen bot ihm seltsamen Brei an. Der Waldläufer war der Meinung, dass das der Mann ein Freund von ihm sein müsse und erzählte ihm was ihn hierher führte.
Während der Wartezeit wurde Lilli und Tanis immer ungeduldiger. Während der Krieger in Sorge um Eldrian war, wollte die Trickserin sich den Rucksack mit dem Gold und den Edelsteinen über die Schulter werfen und abzuhauen. Tanis wurde bereits ziemlich wütend und die Situation gipfelte fast in einem handfesten Streit, als ein Oger und sechs Goblins sich näherten. Die Gegner kamen aus der Richtung gelaufen, in der ihr Gefährte verschwunden war. Die Unholde hatten sie bemerkt und griffen an! Tanis stürmte ihnen mit gezogenem Bihänder entgegen. Auch Lilli stellte sich der Übermacht – ihr war der Rucksack zu schwer für eine Flucht. Leicht übereilt zauberte die Trickserin einen Schlafzauber auf die Goblins. Drei von ihnen wurden durch den Zauber erwischt und dann kaltblütig von Lilli getötet. Die restlichen Goblins und der Oger waren für den schnellen Krieger keine richtiger Gegner. Der Oger lag nach zwei Schlägen ebenso am Boden wie die Goblins. Anschließend überredete Tanis Lilli dazu, doch dem Weg zu folgen und den Waldläufer zu suchen.
Der „Freund“ von Eldrian hielt mitten in der Befragung inne und meinte, er solle kurz warten während er nach dem Rechten sehen wolle.
Bei der Lichtung mit dem Turm angekommen, machte Tanis eine unbekannte Gestalt im Eingangsbereich der Ruine aus. Geistesgegenwärtig legte der Krieger einen Pfeil auf seinen Kompositbogen, schoss und traf während die Gestalt die Tür schloss.
Verletzt kam der „Freund“ zurück zum Waldläufer und wies diesen an, die Feinde aufzuhalten damit er entkommen könne. Danach begab er sich zu einem Geheimgang, der sich unter einer Falltür im Kellerraum befand. Eldrian nahm mit seinem Bogen den Kelleraufgang ins Visier und erwartete die eindringenden Übeltäter.
Achtsam pirschten Lilli und Tanis näher an den Turm heran, immer darauf achtend, ob Bewegungen in der Ruine zu sehen waren. Lilli kletterte auf das Dach, fand aber keine Möglichkeit hinein zu gelangen. So trat der Halbelf kurzerhand die Tür ein und stürmte hinein. Es gab keine Gegenwehr in der ersten Ebene und so verschafften sie sich einen schnellen Überblick. Die Etage bestand nur aus einem Raum mit einer Wendeltreppe in der Mitte. Es schien sich hier um eine Wohnebene zu handeln, aufgeteilt in drei Bereiche. Während die beiden leise die Treppe hinab schlichen, klärte sich auch langsam Eldrians Geist. So erkannte Eldrian den Krieger Tanis als Freund und schoss keinen Pfeil auf ihn. Eine kleine Weile hielt der Waldläufer noch an seinen Auftrag fest, derweil kletterten Tanis und Lilli die Falltüre hinab. Zu dritt folgten sie dann dem Geheimgang bis in eine Tropfsteinhöhle. Es dauerte, bis sie den Ausgang ausfindig machen konnten. Wieder an der frischen Luft, verfolgten sie die Spuren des ehemaligen Turmbewohners bis zu einer Schlucht, wo die Fährte endete.

Der Schluss
Übelgelaunt ging es dann zurück zum Unterschlupf, den sie jetzt genauer untersuchten, ebenso wie die restlichen Pfade. Es gab noch einen Köhlerhaufen und eine verschlossene Vorratshöhle. Einen Hinweis auf die Herkunft oder gar den Namen des geistverdrehenden Bösewichtes konnten sie nicht finden. Wohl aber die verschwundenen Werkzeuge und Tiere, bzw. deren Überreste.
Es dauerte noch einen ganzen Tag, bis sich die Charaktere dazu entschlossen zurück nach Leet zu gehen. Auf dem Rückweg schauten sie noch mal bei dem Lindwurm vorbei und erkannten nun auch, dass es sich dabei um eine geschickt inszenierte Täuschung handelte.
Zwar konnten sie die Diebstähle aufklären, aber zufrieden waren sie nicht – ist doch der eigentliche Verursacher entkommen. Das „Gold“ und die „Edelsteinen“ entpuppten sich als Fälschungen (Katzengold und Glassteine), was zur Steigerung der Laune auch nicht gerade beitrug. Dafür bekamen die Helden im Brandkessel den ein oder anderen ausgegeben.

Fazit
Der Spielabend dauerte länger als erwartet und so musste ich beim Ende leider wieder kürzen. Dafür gab es eine Menge Rollenspiel zwischen den Charakteren, wobei das der Gruppe nicht immer geholfen hatte …
Lustig wars auf alle Fälle.
Nach der Vergabe der Erfahrungspunkte, konnte jeder der drei Charaktere eine Stufe aufsteigen. Bei der Trickserin sind aber noch Anpassungen nötig, zum einem bei den Fertigkeiten/Talenten und zum anderen beim Charakterkonzept.

Donnerstag, 23. September 2010

Diebe in Leet & Im Wald da sind die Räuber

Die Spieler hatten ihre Charaktere nach dem erfolgreichen beenden des Abenteuers Elisera (Teil 1, Teil 2) noch ein klein wenig angepasst/überarbeitet. Jetzt brannten sie darauf die Welt und das System näher kennen zu lernen. Da der Spieltermin am Wochenende lag und genügend Zeit bot, entschied ich mich die beiden Kurzabenteuer "Diebe in Leet" und "Im Wald da sind die Räuber", beide von Sebastian Witzmann, (Download bei 13Mann) gleichzeitig zu spielen. Die Spieler vom Schurken Dalgo und dem Magier Darleth fielen für den Termin aus.

Charakterübersicht
Tanis, Krieger Stufe 2
Eldrian Tharnell, Waldläufer Stufe 2
Jennsen Dagett, Heilerin Stufe 2

Im Brandkessel
Wie es sich für ein klassisches Abenteuer gehört, startete die Gruppe im Gasthaus "Brandkessel". Dort unterhielten sich die Charaktere mit den anwesenden Gästen und dem Wirt. So erfuhren sie, dass der Ritter Mereno von Leet gegenwärtig nicht vor Ort sei und die Gauklertruppe "Quintas" in Leet angekommen sei. Die Gaukler waren gerade dabei den Marktplatz für ihre abendliche Vorstellung vorzubereiten. Im Gasthaus echauffierte sich der Ochsenbauer Lucca schon recht lautstark über die "Rumtreiber" und "Taugenichtse". Das nahmen die Helden als Anlass die Quintas genauer unter der Lupe zu nehmen und so gesellten sie sich zu den Dorfbewohnern die das Ereignis mit eigenen Augen begutachteten.
Die Szene im Gasthaus hab ich fürs Rollenspiel genutzt und um weitere NSCs einzuführen.

Diebe in Leet
Eldrian fiel eine Tätowierung bei einer der Schausteller auf - bei der Schurkin Maria Estephania, konnte damit aber nichts anfangen. Dem Krieger Tanis kam die Tatöwierung bekannt vor, er war sich sicher das er so was während seiner Ausbildung zur Stadtwache in Padova bereits gesehen hatte, wusste aber auch nicht mehr genau um was sich dabei handelte. Nach einer kurzen Weile trennten sich dann die Freunde. Tanis ging zum Händler Thoamso um ein paar Dinge einzukaufen, wo er auch den Hausmeister des Ritters, Ernesto Cavallier, traf. Thomaso berichtete gerade das Marc, ein Händler aus Padova, mit neuen Waren immer noch nicht eingetroffen sei. Thomaso meinte, er hätte einen kleinen Handspiegel verlegt, den er ziemlich sicher am letzten Abend noch gesehen hatte. "Einauge", wie der Hausmeister heimlich von der Dorfbevölkerung genannt wird, bat den Krieger mit seinen Freunden am nächsten Morgen zu einer Audienz wegen des vermissten Händlers bei ihm vorbei zu kommen. Währenddessen hörte Eldrian beim Schmied, dass ein gerade gefertigtes Amulett nicht mehr auffindbar war und Jennsen beobachtete wie ein kleines Mädchen ihre Brosche suchte. Im laufe des Tages kam der Gruppe zu Ohren, dass auch andere Dorfbewohner Gegenstände vermissten, alles Sachen die wohl recht wertvoll waren oder zumindest schön glitzerten.
Am Abend fand dann die erste Aufführung der "Quintas" statt, was den Charakteren eine weitere Gelegenheit bot, die Gaukler genauer unter die Lupe zu nehmen. Nach der Vorstellung begaben sich Jennsen und Tanis zusammen mit dem Großteil der Dörfler in den Brandkessel, während Eldrian die Gunst der Stunde nutzte um mit Maria ein Gespräch zu führen. Vom Charme des Waldläfers verzaubert erzählte, die Schurkin dass sie in Padova beim Diebstahl eines Brotes erwischt wurde und so die Tätowierung erhalten hatte. Mit den im Dorf vermissten Gegenständen hätte sie aber nichts zu tun. Im Brandkessel eskalierte die Situation fast, als Lucca die Schausteller sogar beschuldigte für saure Milch und Probleme beim Kalben verantwortlich zu sein. Tanis, der seinen eigenen Jähzorn unter Kontrolle halten konnte, schaffte es zusammen mit Jennsen den Ochsenbauern und die aufgebrachte Meute beruhigen. Später berichtete Eldrian den anderen beiden von seinem Gespräch mit Maria. Tanis, der die Tätowierung als Zeichen für Diebe bestätigen konnte, war nun endgültig der Meinung dass die Diebstähle auf das Konto der Quintas gingen. Aber Beweise dafür lagen genauso wenig vor wie dagegen.
Hier hab ich versucht Leet lebendig wirken zu lassen und bei den einzelnen Dorfbewohnern eigene Probleme und Wünsche zu präsentieren. Gleichzeitig sollten die SCs sich einbringen können, wie zum Beispiel das die Heilerin einer Schwangeren helfen konnte.

Der vermisste Händler
Am nächsten Morgen besuchten die Abenteurer vor der Audienz bei Ernesto noch Thomaso. Thomaso war mittlerweile sehr beunruhigt über die Verspätung von Marc, der sonst sehr pünktlich sei. Dazu kam noch ein Alptraum, in dem er Leet aus der Sicht eines Vogels sah und Blut aus den Häusern quoll das nicht versickerte, sondern sich dickflüssig anhäufte. Kurz nach dem Frühstück hatte er dann noch Raben aus dem Norden tief fliegen sehen, was er definitiv als unheilvolles Omen deutete. Er bot den Helden 10 Silberstücke, wenn sie nach Marc suchen würden. Den Auftrag nahmen sie gerne an, aber die Bezahlung lehnten sie ab - vor allem auf drängen von Jennsen. Auch der Haushofmeister Ernesto beauftragte die drei mit der Überprüfung der Handelsstrasse nach Padova. Er war sogar bereit den Charakteren 3 Silber als Lohn zu zahlen und so machten sich die Helden kurzerhand auf den Weg.
Fast alle Spielercharaktere hatten bei der Erstellung ziemlichen Reichtum erwürfelt und waren so nicht auf das Geld angewiesen.

Auf der Handelsstrasse
Die Gruppe folgte der Strasse nach Süden und erreichte am späten Nachmittag die "Steinfelder". Das Gebiet war voll von Felsen, die wie von Götterhand in den Boden gerammt schienen. Eldrian untersuchte den Boden, fand aber keine Spuren die jünger als eine Woche waren. Am Abend entdeckte die Gruppe rechts vom Weg einen Trampelpfad der bis zu einer Senke führte die scheinbar oft als Rastplatz genutzt wurde. Die zahlreichen alten Feuerstellen überzeugten die drei ihr Lager dort aufzuschlagen. Auffällig waren allerdings die drei schräg im Grund steckenden Felsen, etwa drei bis fünf Metern hoch, in denen Muster eingeschlagen waren. Jennsen untersuchte die von Moose und Flechten überwucherten Symbole, am Ende war sie überzeugt das es sich dabei um Runen die die Göttin Indara huldigen handeln müsse. Während sie den herrlichen Sonnenuntergang und die Rot und Grün schimmernden Felsen betrachteten, fiel Jennsen auf, dass einer ihrer Geldbeutel verschwunden war. Nach intensivem Suchen fanden sie den Beutel ein klein wenig außerhalb des Lagers. Während die leicht irritierte Heilerin und der Krieger sich später dann schlafen legten, hielt Eldrian Wache. Kaum waren die beiden eingeschlafen, erblickte er im Wald einen Elch der ihm zuwinkte! Vorsichtig weckte er Tanis der ungläubig den nun tanzenden Elch bestaunte. Im Augenwinkel machte Eldrian plötzlich eine Bewegung aus. Der Waldläufer konnte tatsächlich gerade noch so einen Pixi zu fassen bekommen der dabei war der schlafenden Jennsen ihren Geldbeutel aus dem Dekoltee zu stibitzen. Der Pixi stellte sich als Tix vor, der "Glitzerzeug" sammelte. Der Elch war eine Illusion, die vom Tun des Feenwesens ablenken sollte. Nach einer eindringlichen aber auch netten Standpauke war Tix bereit, die bisher gestohlenen Gegenstände zurück ins Dorf zu bringen, wenn die Charaktere ihm als Gegenleistung ein paar Haare von der noch immer schlafenden Jennsen überließen.
Der Spieler der Heilerin hatte den Makel „Unweckbar“ gewählt, was der Gruppe schon den ein oder anderen lustigen Vorfall bescherte. Schlafende zu bemalen scheint ebenso spaßig zu sein wie betrunkene.

Im Wald da sind die Räuber
Danach entlockten sie dem Pixi noch, das es wohl Riesen im Wald gäbe, die andere terrorisieren. Danach verabschiedete sich Tix bei den Abenteurern und verschwand im Wald. Am nächsten Morgen ging’s dann weiter nach Süden um den vermissten Marc aufzuspüren. Am frühen Nachmittag erblickten die drei den umgekippten Planwagen und Wölfe, die die Szenerie durchstöberten. Die Tiere waren rasch vertrieben und so konnte die Gruppe in aller Ruhe den Schauplatz untersuchen. Zwar waren die Zugpferde tot, aber der gesuchte Händler war scheinbar nicht umgekommen und es führten große Spuren in den Wald hinein. Die Spuren waren definitiv nicht menschlich, dafür waren sie zu groß. Trotzdem folgten sie den Schleifspuren tiefer in den Wald hinein.
Die Gruppe gelangte dabei an einen Bach, der eine tiefe Furche durch den Wald getrieben hatte. Um ihn zu überqueren, kletterte und balancierte Eldrian über einen umgekippten, mit Moos überwachsenen Nadelbaum. Anschließend brachte er ein Seil an und die anderen beiden konnten etwas einfacher auf die andere Seite gelangen. Es dauerte bis zur Abenddämmerung, bis sie das Lager des Angreifers zu Gesicht bekamen. Auf einer kleinen Lichtung hatte sich ein Troll eingenistet, der sogar ein kleines Dach improvisiert hatte, sowie einen Baum zur Lagerung von Vorräten nutzte. Dort befand sich auch der verletzte Marc. Am Boden lagen verstreut Überreste von menschlichen und tierischen Knochen. Die Diebesbeute lag neben einer Feuerstelle, die auch einen ziemlich gerupften und etwas kränklich aussehenden Wolf wärmte. Sofort entbrannte ein Kampf, bei dem Tanis zusammen mit Eldrian den Wolf aber ebenso schnell erledigten wie anschließend den Troll.
Es dauerte gerade einmal drei Runden, dann waren beide Gegner dank guter kritischer Treffer durch die Spieler am Boden!

Ende gut - Alles gut
Nach dem Kampf kümmerte sich Jennsen um den stark verletzten Marc und die kleineren Wehwehchen ihrer Mitstreiter. Neben den Handelswaren von Marc fanden die Charaktere noch einige Triontaler, ein Schwert und einen Dolch. Der Händler aus Padova wollte sich bei seinen Rettern mit 20 Triontalern bedanken, aber die Helden lehnten die Münzen ab. So blieb es nur beim Versprechen zukünftig Nachlässe auf seine Waren in Leet und Padova zu geben.
Gemeinsam gingen die "Trolltöter" und der Händler zurück nach Leet, wo wie sich herausstellte, auch die seltsamen Diebstähle aufgehört haben. Die verschwundenen Gegenstände sind alle wieder aufgetaucht. Die Quintas haben angekündigt noch ein paar Tage zu bleiben und fünf weitere Vorstellungen zu geben. Am Ende gab es noch ein kleines Rendezvous zwischen Eldrian und Maria.
Der Schluss war mehr erzählt als gespielt, da war es dann doch schon recht spät - oder schon wieder zu früh...

Fazit
Der Spielabend hat viel Spaß gemacht und trotz der Zusammenführung von zwei Abenteuern zu einem, sind wir mit einer Spielsitzung ausgekommen. Dank der kleineren Runde kamen wir gut voran und hatten auch einen großen Teil Rollenspiel dabei. Der Kampf gegen den Troll war recht kurz und sehr erfolgreich für die Spieler - mal schauen wie sie Zu Recht kommen, wenn es nicht so glatt läuft. Am Ende war der Waldläufer in die 3. Stufe aufgestiegen, die anderen beiden waren aber dicht dahinter.

Freitag, 13. August 2010

"Neues" Rolemaster - Spielbericht Elisera (2)

Hier nun der Spielbericht zum zweiten Abend von Elisera (Erster Abend). Der Waldläufer Eldrian Tharnell war durch die ein wenig schmerzhafte Nahtod-Erfahrung beim letzten Mal zu diesem Zeitpunkt bereits in die zweite Stufe aufgestiegen. Die anderen Charaktere der Gruppe waren aber auch dicht davor und würden nach diesem Abend sicherlich ebenso aufsteigen. Die Spieler hatten für diesen Abend noch alle möglichen Zettel in die Hände gedrückt bekommen (Waffentabellen, Kritische Treffer, Zauberübersicht, Manövertabellen, etc.). Dazu hatte ich noch die Bilder und Karten aus dem Abenteuer gescannt und als Ausdruck vorbereitet.

Charakterübersicht
Der Kämpfer - Tanis (Stufe 1)
Der Wildnisführer - Eldrian Tharnell (Stufe 2)
Die Heilerin - Jennsen Dagett (Stufe 1)
Der Sprücheklopfer - Darleth (Stufe 1)
Der Schurke - Dalgo Walgrott (Stufe 1)

Die Hochebene
Nachdem die Gruppe die Helka-Enge hinter sich gelassen und den Rauch von vermutlichen Herdfeuern erblickt hatten, begaben sie sich zunächst tiefer in den Tannenwald hinein. Vorsichtig erkundeten die fünf den Wald auf der Suche nach einem Nachtlager. Während sich dann ein Teil ausruhte (ohne Lagerfeuer), streifte der Waldläufer noch etwas in der näheren Umgebung des Lagers herum. Dabei konnte er einen Orkjäger auf dem Weg zurück zur Höhle der Orks beobachten. Wieder im Lager berichtete er von seiner Sichtung und die Gruppe diskutierte das weitere Vorgehen. Da Darleth wusste das die Orks eher Nachtaktiv wären einigte man sich darauf die Höhlen am nächsten Tag aufzusuchen. Am nächsten Morgen schlich sich die Gruppe leise an den Wachen vorbei und in den Höhleneingang hinein.
Die Wahrnehmungswürfe der Orks waren allesamt miserabel!

Die Höhlen des Stammes
Da es für die Orks Schlafenszeit war, hab ich die Begegnungen in der Höhle auch ein wenig angepasst. Die Karte hab ich Raumweise ausgeschnitten und dann Häpchenweise den Spielern ausgehändigt. Die Räume der Höhlen sind hier im Text mit ihren Namen in Anführungszeichen aufgeschrieben.
Die Gruppe schlich sich durch den "Eingang" zum "Lager der Krieger", als sie dort die Orkwachen näher kommen hörten, verstecken sie sich im "Vorratsraum" bis die Orks vorbei waren. Bei der Tür zur Schlafstelle waren sie kurz am überlegen ob sie nicht doch die "Schlafstelle" durchsuchen, aber die Geräusche hinter der Tür lies auf zu viele Orks schließen und so ging’s weiter zur "Kochstelle". Da dort aber auch Orks waren mussten die Abenteurer noch mal umdrehen und noch mal durch das "Lager der Krieger" und dem "Eingang" um Tiefer in die Höhlen einzudringen. In der "Pilzhöhle" erkannte Jennsen die Herner-Pilze und versuchte soviel wie möglich davon in die Tasche zu stopfen, für die spätere Zubereitung. Da im Norden die "Kochstelle" war, ging’s weiter in die "Verbindungshöhle" wo man die Tür zum "Häuptling" untersuchte aber sich nicht getraute sie aufzubrechen. Vorsichtig schleichend betrat man eine "Große Höhle", in der es eine kleine Kochstelle gab und ein betrunkener Ork schlief. Eldrian warf kurz einen Blick in die "Schmiede", lies die dort ebenfalls schlafenden Orks in Ruhe und erkundete den Gang bis zu einer Tür, auf der mit Blut Orkische Flüche gezeichnet waren. Zurück bei den anderen entschied man sich den zweiten Gang gemeinsam zu erforschen. Sie betraten einen Raum mit zwei Türen und leeren Pritschen, die "Schlafstellen". Interessiert betrachteten die fünf die Tür zur linken auf der sich eine alte, aber bunte Zeichnung die wohl von einem Kind gemalt wurde, befand. Leise öffnete Dalgo die Tür und warf einen Blick in den dahinter liegenden Raum. Dort erblickte er eine junge Menschenfrau, die ein Mal an ihrem Unterarm aufwies, dass auf die Beschreibung der gesuchte Elisera passte. Dalgo schaffte es dank seiner Kenntnisse in der Orksprache das das Mädchen ruhig blieb. Im folgenden, kurzen Gespräch stellte sie sich als Tara vor. Von dem Gespräch und den Geräuschen der Gruppe geweckt trat ein hünenhafter Ork aus der anderen Tür. Statt sofort anzugreifen zögert er und sprach die Gruppe in gebrochener Gemeinsprache an. Mit etwas Überredungskunst konnten die Charaktere Urzak davon überzeugen "seine" Tochter mit ihnen gehen zu lassen. Mittlerweile waren auch andere Orks dazu gekommen und umzingelten die fünf. Der dazu gestoßene Orkschamane streitete sich kurz mit dem großen Orkkrieger. Aber Urzak schaffte es den Schamanen und den Rest des Stammes vorläufig davon zu überzeugen die Eindringlinge laufen zu lassen. Angespannt verließen die Helden mit Tara/Elisera die Orkhöhlen um dann so schnell wie möglich den Wald zu durchqueren. Tara/Elisera berichtete, dass sie vom Häuptling einem Orkkönig versprochen wäre und dass dieser sicherlich Krieger hinter ihnen her schicken werde.

Zurück ins Tal
Gegen Abend erreichte man die Helka-Ebene. Der Gefahr des Tentakelmonsters bewusst, zauberte Darleth eine Barriere vor die Öffnungen in der Felswand, während die Gruppe den Engpass durchquerte. Auf der anderen Seite angekommen blockierte die Gruppe den Durchgang mit herabstürzendem Eis und Schnee. Den letzten Rest Tageslicht nutzend suchte Eldrian eine geeignete Lagerstätte, die auch leicht zu verteidigen wäre. Erschöpft schlugen die Charaktere das Lager auf und teilten Wachen ein. Kurz vor Ende der Nacht erfolgte dann tatsächlich ein Orkangriff, der allerdings nicht lange dauerte. Tanis machte aus den angreifenden Orks mit seinem Zweihänder regelrecht Geschnetzeltes und Eldrian erlegte den Schamanen mit seinem Bogen. So musste Jennsen nur kleinere Blessuren heilen bevor es endgültig hinab ins Tal ging. Auf der Reise bereitete die Gruppe Elisera auf das Treffen mit ihrem richtigen Vater und anderen Menschen vor.

Die Rückkehr in Leet
Zurück in Leet ging es direkt zum Brandkessel und dem dort wartenden Vater Onthar. Dort schlossen sich in einer ergreifenden Szene Vater und Tochter in die Arme. Wie versprochen erhielten die Helden ihre Belohnung und das ganze Dorf feierte mit Onthar, Elisera und den Charakteren. Als Andenken an sie vermachte Elisera den Charakteren ein Bruchstück eines Amulettes.

Fazit
Durch die vielen Unterlagen die die Spieler vor sich hatten ging manchmal die Übersicht verloren - da benötigen wir wohl noch etwas Organisation. Hier und da gab es noch ein paar kleine Haker und auch die Verwaltung der EP gefällt mir noch nicht abschließend. Dafür sind nun alle Charaktere in der zweiten Stufe, der Waldläufer sogar fast schon in der dritten. Und das System gefällt, vor allem wegen der kritischen Treffer und der großen Zauberauswahl - wir werden es noch weiter spielen.

Mittwoch, 11. August 2010

D&D 3.5: Weiterreise nach Deadsnow

Nach nun über einem Monat Funkstille im Blog, sozusagen Sommerpause, gibt es hier endlich wieder einen Artikel. Dabei handelt es sich um die Kurzfassung von drei Spielsitzungen die sich Hauptsächlich um Rollenspiel und Hintergründe/Fluff des Wilden Nordens drehten. Neben der D&D-Runde konnten wir in der Zeit auch die 2. Saison Blood Bowl beenden - die entsprechenden Beiträge stehen aber noch aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 4), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 4)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)

Auf nach Sundabar
Nachdem Helmfried Steintor seinen Auftrag eine Phiole von Silbrigmond nach Auvandell zu bringen mit Erfolg ausführen konnte, ging die Reise weiter nach Nordosten in Richtung Deadsnow, dem Ziel der Abenteurer. Zunächst folgte man der Handelsstrasse durch die Steppe des Sundabar Vale. Der Gruppe kamen nur wenig Reisende entgegen und noch weniger wurden auf der Strecke überholt. Gelegentlich traf man auf ein paar Reiter, die meisten waren Soldaten von Sundabar die auf der Jagd nach Orks waren. Auch den Rauvin konnte man ereignislos überqueren und so ohne weitere Schrammen die reiche Stadt Sundabar erreichen. Begeistert über die Vielfalt der angebotenen Magischen Waren, für das die Stadt auch berühmt ist, streifte man über die Märkte. Die Preise der Gegenstände überstieg dann aber doch die Geldbeutel und so blieb es beim anschauen. Auch eine Besichtigung der Minen war angedacht, aber trotz des Beiseins eines Zwerges war es den vieren nicht gestattet alle Bereiche der Unterstadt zu besichtigen, vor allem nicht das Immerfeuer. So verbrachten sie nur eine Nacht in der Stadt, die durch den Einsatz des Barden Dorn Grauburg recht feucht-fröhlich aber doch kostengünstig überstanden wurde. Vor allem Helmfried Steintor genoss die Bequemlichkeit einer urbanen Umgebung und den Alkohol der ihnen ausgegeben wurde. Am nächsten Morgen nahmen sie wieder abschied und zogen durch das Osttor weiter nach Nordosten.

Zwischenhalt in Newfort
Auf der Fork Road wurden die vier Zeuge einer Unterhaltung zwischen ein paar Gnollen und einer Halb-Orkin, bei der es scheinbar um ein Geschäft ging. Wie sich herausstellte war die Halb-Orkin Deliyra Narm eine Händlerin aus Newfort die tatsächlich mit den Gnollen eine Handelsbeziehung aufzubauen versuchte. Der Verlockung eines warmen Bettes folgend, begleiteten die Abenteurer die Händlerin zurück nach Newfort. Dort kamen sie im "Hero´s Reward" unter, einer kleinen Schänke die dem ehemaligen Zenthiler Trevis Uhl gehörte. Knox und Keldorn besuchten den örtlichen Tempus-Schrein und den Priester Nargroth (Halb-Ork). Er war der Meinung das neue, wehrbare Bürger hier angesiedelt werden sollten und fragte ob Keldorn nicht auch bereit wäre sich nieder zu lassen. Währenddessen erfuhr Dorn dass ein Großteil der Dorfbevölkerung aus ehemaligen Zenthilern bestand. Nach einem erneut denkwürdigen Auftritt erhielt Dorn eine Einladung von Stauvin Stonebrace, dem Besitzer der Mühle und einer der wenigen Nicht-Zenthiler des Ortes. Durch ihn erfuhr er das das Amulett welches er von der seltsamen alten Frau in Khelb erhielt eine Notfallwaffe beinhaltete. Durch das spielen einer Foklukan-Badura, die der alte Stonebrace ihm vermachte, konnte Dorn diese Waffe tatsächlich aus dem Amulett befreien. Zum Dank versprach der Barde dass er auf dem Rückweg von Deadsnow hier wieder vorbeischauen werde und Stauvin, der wohl den Harfnern angehörte, über die dortigen Ereignisse unterrichten werde. Parallel dazu überredete die Händlerin Deliyra Narm den Hexenmeister Helmfried eine versiegelte Nachricht an Haskar Riverside, einem Händler (Halbling) aus Deadsnow, zu überbringen. Am nächsten Morgen brach die Gruppe dann wieder auf um über die Fork Road nach Deadsnow zu gelangen.

Ankunft in Deadsnow
Den Rest der Reise konnten die Abenteurer weitestgehend Problemlos hinter sich bringen, nur das Wetter und seine Kapriolen missfiel ihnen ein wenig. An der Kreuzung zum Deadsnow Track verließ man die Fork Road und hielt direkt auf die Stadt zu, die Zwergische Herberge von Marthammor die sich zwei Meilen vor der Stadt befand, konnte sie auch nicht locken. Vor der Stadtmauer von Deadsnow bereitete sich eine Barackensiedelung bestehend aus baufälligen Hütten und Zelten aus. Dorthin steuerten die vier erst einmal um für die Nacht unterzukommen. Es dauerte gerade einmal solange bis sie ihre Zelte aufgebaut hatten bis sie zweimal fast beklaut wurden und ein Zwerg in direkter Nähe zu ihnen umkam, dessen Mord ihnen angehängt werden sollte. Im anschließenden Gespräch mit dem Hauptmann der Wache Mannock konnten sie ihre Unschuld beweisen und sogar einen guten Eindruck bei ihm hinterlassen. Man verabredete sich auf ein Bier im Blazon, in dem sich die Gruppe dann das letzte Zimmer ergatterte sowie die Tiere unterbrachte. Vor dem Treffen war noch genügend Zeit ein wenig in der Stadt zu schlendern und sich umzusehen. Helmfried besuchte den Ausüstungsladen von Haskar Riverside und überbrachte ihm die Nachricht aus Newfort. In der Taverne machte sich Dorn daran die Stimmung anzuheizen und ein paar Informationen zu sammeln. So erfuhr man dass der Goldrausch durch einen Fund in einem Zufluss des Icespear River zustande kam und mittlerweile die Stadt durch die heranströmenden Goldsucher überquillt. Deshalb hatte Lady Icespear vor etwa einem Monat den Goldsuchern erlaubt vor der Stadt zu lagern, dieses Lager wurde "Snowtown" von den Einheimischen genannt - sobald der erste Schnee im Herbst fällt werden die Behausungen wohl verschwinden. Tagsüber sind ist Snowtown fast leer, da die Glücksritter im Gebirge und den Hügeln nach Gold suchen, des Nachts ist die Barackenstadt ein Unruhezentrum gespeist von Alkohol und Hoffnung. Mit den Goldgräbern kamen auch neue Probleme in die Stadt Deadsnow: Glücksspiel, Drogen, Prostitution und Gewalt auf den Strassen. Von Mannock erfuhren die Helden das neben den Problemen in der Stadt wohl auch noch Tiere nachts aus den Schaafs- und Ziegenherden verschwinden. Am nächsten Morgen brach die Gruppe auf um sich direkt bei Lady Icespear zu melden und ihre Hilfe anzubieten.

Der erste Auftrag
Lady Arletha Icespesar empfing die Besucher zwar etwas ungern, aber mit vollem Respekt. Während eines recht umfangreichem Frühstücks berichteten die vier von ihrem Auftrag im Namen von Silbrigmond hier in Deadsnow nach dem rechten zu sehen. Die Einmischung dritter in die Angelegenheiten der Stadt missfiel der Adeligen sichtlich, lies aber durchblicken das sie ihren Wert bei der Lösung des Rätsels um die verschwundenen Tiere beweisen könnten. Die Betroffenen und die Lady haben zusammen eine Belohnung von 300 Gold dafür gesammelt. Wenn das erledigt sei, könne man weitere Probleme bereden. Anschließend rüstete man sich ein wenig aus und begab sich zu den Schafen, Ziegen und Rindern auf die Alm. Dorn überredete die Schäfer und Hirten ihre Tiere in einer Senke zu einer großen Herde zusammen zu treiben. Diese wollten dann die Abenteurer des Nachts bewachen. So verkleidete sich der Barde als Hirte während der Rest sich um die Senke herum auf die Lauer legte. Und tatsächlich, mitten in der Nacht tauchte ein großes Flugmonster auf und versuchte eines der Tiere in die Fänge zu bekommen - im Lichtschein des Leuchtringes des Tempuspriester konnte man erkennen das es zumindest ein Lindwurm war.

Fazit
Der Hexenmeister konnte durch die drei Spielabende in die 4. Stufe aufsteigen, während der Rest nur marginal der nächsten Stufe näher kam. Den letzten Spielabend beendete ich mit einem Cliffhanger - dem Kampf gegen den oder die Lindwürmer auf der Alm. So sollte es beim nächsten Mal auch gleich mit Elan weitergehen. Vor allem da wir zwischendurch erst die Blood Bowl Liga beenden wollten - da standen noch ein Liga- sowie die dann folgenden zwei Finalspiele aus.

Dienstag, 29. Juni 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (5)

Hier nun endlich der fünfte Teil unseres Rolemaster-Abenteuers "Wie Sand in Uhlums Uhr". Der eigentliche Spielabend liegt nun schon gut ein halbes Jahr zurück - irgendwie komm ich nicht dazu die Berichte zu schreiben. Die Geschichte um Unschana und dem Artefakt Uhlums haben die Spieler soweit erfolgreich vollenden können. Statt den geplanten vier Treffen wurden es aber sieben und die Uhr befindet sich noch immer nicht entgültig in den Händen der Helden ...

An dem Spielabend fiel der Spieler von Panis aus, dafür war aber der von Kanu anwesend. So wurden die beiden Charaktere kurzerhand "Storytechnisch" vertauscht.

Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.

Unter dem Uhlum-Tempel
Nachdem die direkte Bedrohung durch Tausende von Untoten abgewendet werden konnte, machten sich die Helden wieder daran den Ort des Rituals zu finden. Wie erwartet führte der Stein sie in die alte Tempelanlage des Uhlums. In den Gängen fanden sie dann auch Spuren im Staub, denen sie dann folgen konnten. Den eigentlichen Tempel untersuchten sie noch nicht, das wollten sie sich für später aufsparen - schließlich wussten sie nicht wie lange die Untoten tatsächlich Tod blieben. Direkt unter dem eigentlichen Tempel befand sich ein riesiger unterirdische Friedhof - inklusive eines altertümlichen Lastenaufzuges. Die unteren Ebenen konnten auch nur über diesen Aufzug erreicht werden, so dass sich die Gruppe aufteilte - einer betätigte die Winde für den Aufzug, während die anderen mittels des verzauberten Stein die richtige Ebene suchten. Nach einer Weile waren sie dann fündig und per Fliegen-Zauber kam Moradrim nach. Sie folgten den Tunneln bis zu einem Durchgang der durch eine Art Mini-Wirbelsturm versperrt war. Vorsichtig untersuchten die vier den Gang und die Umgebung des Torbogens, hinter der Verwirbelung konnten sie nicht schauen. Direkt vor der Öffnung fanden sie am Boden zerfetzte Überreste von Echsenhaut sowie geschwärzte Uhlum-Symbole links und rechts neben der Verwirbelung an der Wand. Einer Idee folgend versuchte Adina und Kanu die Symbole mit einer Fackel anzuzünden und tatsächlich fingen sie Feuer. Die Verwirbelung kam zum erliegen und gab den Blick auf einen gemauerten Raum frei der genau der Vision entsprach in der das Ritual zur Umwandlung des Tarfidem Tuametef vollbracht wurde. Ohne die Gruft selbst zu betreten verschafften sich die Helden einen groben Überblick. Im Raum standen zwei metallische Minotauren-Figuren die wie Wachen aussahen während der Boden mit Arkanen Symbolen, Kerzen, Leichen von Echsenmenschen und einem trüben Edelstein drapiert war. Mittels eines Telekinese-Zaubers holte sich Moradrim den gesuchten Diamanten zu sich. Anschließend löschte Adina wieder die brennenden Symbole und der wirbelnde Wächter erschien erneut. Sofort machte sich die Gruppe dann daran beide Steine zu zerstören. Zuerst indem sie versuchten sie zu verbrennen und dann mittels roher Gewalt sowie dem Kriegshammer von Alfred. Als die Kleinode dann endlich in tausend Einzelsplitter zersprangen gab es einen kurzen Knall und einen Windstoß, der die Abenteurer für einen kurzen Moment im Schatten tauchte.

Begegnung mit Tarfidem Tuametef
Kaum flackerten die Fackeln wieder normal, zog erneut ein Schatten durch die Tunnel. Hinter den Helden, an der Biegung an der es wieder zurück zum Ausgang ging, tauchte plötzlich der Groswesir Tarfidem Tuametef wie aus dem Nichts auf. Etwas verdutzt erblickten die vier wie scheinbar das Fleisch des Wesirs zerlief und einen aufrecht stehenden, verwesenden Leichnam zurück lies der lauthals die Abenteurer verfluchte. Als die Charaktere dann endlich reagierten, lies der Untote seine Stimme wie zu einem Beben anschwellen, stampfte kurz auf und verschwand einfach. Danach grollte und bebte die Umgebung - direkt über der Position die der Wesir eben noch einnahm brach die Decke auf und lies das Tunnelsystem einstürzen. Gerade noch rechtzeitig konnte Adina die Heiligen Symbole erneut zum brennen bekommen, so konnte die Gruppe in den verstärkten Raum vor den Gesteinsmassen entkommen. Dort erwachten nun die Minotaurus-Konstrukte zum Leben und lieferten ihnen einen fordernden Kampf, auch den erschwerten Umständen geschuldet. Nachdem die Konstrukte nur noch Altschrott waren ging es darum die Flucht aus Geltin anzutreten. Ihr Luftvorrat lies keine langen Diskussionen zu und kurzerhand teleportierte Moradrim seine Kameraden und sich zurück in das Gasthaus "zum Tanzenden Kamel" von Merwed. Um dem Wesir nun schnellstmöglich auszuschalten, ging’s dann weiter zum Prinzen und dem Zusammenstellen einer Armee. Neben den von Mustafa angeheuerten Söldner schlossen sich der Armee einige Priester Ashrans ebenso an wie Reiter der Uled Djebasch. Gemeinsam wollte man Unschana vom schändlichen Einfluss des Untoten Tarfidem Tuametef befreien.

Montag, 28. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass 2

Beim zweiten Teil der Reise durch den Silbrigmondpass fiel der Spieler des barden kurzfristig aus, so das diesmal nur drei Spieler anwesend waren. Diesmal sollte sich das Geheimnis der stetigen Schneefälle trotz Sommer im Pass klären.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 3)

Die dritte Wache
Nach dem kampf mit den Eisschlangen war noch genügend Nacht übrig um sich von den Strapazen weiter auszuruhen. Die insgesamt dritte Wache nahm der Hexenmeister Hemfried Steintor auf sich. Leicht gelangweilt aktivierte der mal den Zauber Magie entdecken um festzustellen noch Restaura von den Angreifern zu finden ist. Neben dem kläglichen Überbleibsel der Luftelemtar-ähnlichen Angreifer konnte er dadurch sogar erkennen das die Felswand unter dem Vorsprung eine magische Aura aufwies und die Spuren der Schlangen scheinbar von daher kamen! Aufgeschreckt weckte er die anderen, die nicht sodnerlich glücklich waren wieder aus dem Schlaf gerissen zu werden. Nach kurzer Diskusion wurde die Wand weiter untersucht und es schien das die Felswand bei Wärmezufuhr (brennender Holzscheit) zu schmelzen anfing. Etwas verdutzt hielt dann auch Keldorn ein Stück brennendes Holz an den Felsen, während Knox ein kleines Stück herausbrach um den Stein näher zu begutachten. Als sich der Brocken als Eis herausstellte, schnappte sich der Zwerg gleich zwei Holzscheite und hielt sie ebenfalls an die gleiche Stelle wie die anderen. Da das schmelzen der als Fels getarnten Eiswand sich als recht langwierig herausstellte, wechselte er dann doch zur Spitzhacke und so schafften die Abenteurer dann ein genügend großes Loch um hinein zu schlüpfen.

Die Eishöhle
Hinter der Eiswand befand sich ein größeres Höhlensystem welches teils natürlichen Ursprungs war und Stellenweise übernatürliche Bearbeitung aufwies. Vor allem war es verdammt Kalt darin, die Wände, der Boden und die Decke waren mit Raureif, bzw. komplett mit Eis überzogen. Da die Gruppe ungerne ihre Ausrüstung und Tiere alleine zurücklassen wollte, blieb der Barde beim Lager während der Rest die Höhle erkunden wollte. Die schlängelte sich tief in das Netheril-Gebirge hinein, erst eher Bergauf, dann relativ Steil Bergab. Dabei bemerkte der vollgerüstete Keldorn erst viel zu spät wie unter ihm der Eisboden Risse bildete und schlussendlich dann völlig einbrach. Alle drei Abenteurer stürtzten so in eine tiefer gelegene Höhle mit dampfenden Quellen. Da kein anderer Weg zu sehen war, folgten sie dem dampfenden Rinnsal bis der einen regelrechten unterirdischen Fluß bildete. Das Wasser stieg weiter und die Decke wurde immer niedriger, an den Füßen bemerkte der nun voraus gehende Knox wie die Strömung ebenfalls immer weiter zunahm. Dann konnte er sich nicht mehr halten und wurde vom Wasser mitgerissen, durch einen Abfluss einen kleinen Wasserfall hinab in ein größeres Höhlensystem. Keldorn schnappte sich Helmfried und die beiden tauchten hinterher. Nach ein paar Problemen mit der Strömung unter dem Wasserfall, konnten sich auf einer Seite der Zwerg und der Tempuspriester und gegenüber der Hexenmeister an Land ziehen und sich erst einmal umschauen. Ihr Blick streifte durch die Eishöhle, auffällig war unter anderem das der unterirdische See trotz der Wärme des einströmenden Wassers eine dicke Eisschicht gebildet hatte. Auf der Seite von Helmfried standen täuschend echte Eissculpturen von Menschen und Zwergen herum. Bei den anderen beiden befanden sich eine Wendeltreppe aus Eis die nach oben führte, ein von zwei Säulen umfasstes Symbol und weitere Gänge. Am Boden wand sich ein seltsamer, fast schon lebendiger Nebel. Der Zwerg vermutete das es sich bei dem Symbol um das Zeichen der Göttin Auril handelte. Der Hexenmeister vermutete laut denkend das es sich bei den Figuren entweder um Wächter oder um zu Eis verwandelte Reisende handeln könnte. Auf der Wendeltreppe tauchte dann plötzlich ein Mensch mit naktem Oberkörper und einem Bart aus Eis auf. Er bestätigte das die Eissculpturen vorher Lebendig gewesen waren. Sie wären in sein Hoheitsgebiet eingedrungen und mussten deshalb bestraft werden - genauso wie die drei jetzigen Eindringlinge! Während des Gespräches bildete der Bodennebel schlangenartige Auswüchse und als der Mensch am Ende des kurzen Monologes auf den Hexenmeister einen Zauebr wirkte, griffen die Eisschlangen die beiden Priester an. Mit Glück konnte Helmfried dem Zauber Fleisch zu Eis, eine Variante von Fleisch zu Stein, wiederstehen. Keldorn wirkte eine Flammensäule auf die Wendeltreppe, die die Treppe ziemlich schnell schmelzen lies und Knox rief eine Göttliche Waffe herbei. Der böse Priester der Auril antwortete seinerseits mit einem Eiskegel auf die beiden Glaubenskonrahenten. Dann stürtzte er mit der Treppe zu Boden was der Zwerg mit einem Sturmangriff ausnutzen wollte.  Nur rutschte er Aufgrund der eisigen Bodenverhältnisse zuerst an dem Priester der Auril vorbei, der sich kurz schüttelte und dann einen Eisspeer-Zauber auf Keldorn warf. Der Eisspeer zersplitterte an dem Turmschild des Tempuspriesters, der sich nun aber auch den kalten Angriffen der Eisschlangen gegenüber sah. Abseits davon probierte der Hexenmeister den Altar mittels eines Magischen Geschosses zu entweihen oder zumindest zu beschädigen. Das schien erfolgversprechend zu sein und da sich Knox und Keldorn dem Altar nur unter schmerzen nähern konnten blieb es an Helmfried sich darum zu kümmern. Dem gegnerischen Priester setzten die beiden dagegen gut zu und zwangen ihn zur Flucht. Letzlich schaffte es dann aber Helmfried dem flüchtenden Gegner ein Magisches Geschoß hinterher zu schicken und ihn somit entgültig zu besiegen. Durch den stetigen Betäubungsschaden geschwächt ging der Tempuspriester KO zu Boden und musste vom Zwerg geheilt werden - und das gleich zwei mal. Als dann mit dem letzten Treffer der Altar und das Heilige Symbol Aurils ebenfalls zerstört war, brach in der Höhle das totale Chaos aus. Während die Höhle am Einstürzen war, sahen die drei Abenteurer das zwei der Eisfiguren wieder zu Menschen geworden waren. Helmfried rannte sofort zu ihnen um ihnen zu Helfen, unterstützt von Knox. Da die Treppe Richtung Ausgang zerstört wurde, musste Keldorn per Zauber hinauf gelangen und die anderen mittels göttlicher Stärke rauf ziehen. In einem dramatischen Finale gelang es den Helden gerade noch die zwei Menschen zu retten und aus dem Höhlensystem zu fliehen.
Wieder zurück an der Oberfläche stellten sie fest das das Wetter schlagartig besser wurde. Die zwei ehemaligen Gefangenen stellten sich als ein Händler und ein Magier vor. Zum Dank für ihre Rettung schenkte der Magier der Gruppe ein paar Magische Handschuhe.

Weiterreise
Beim anschliessenden Sonnenaufgang baute die Gruppe das Lager ab und machten sich mit den beiden ehemaligen Eissäulen auf zum Eagle´s Nest. Bei dem Wachturm, der sich in etwa auf der Hälfte des Passes befindet, ruhten sie sich dann zunächst einen ganzen Tag aus bevor sie weiter Richtung Auvandell aufbrachen. Bei der Reise durch den Pass passierte dann nichts außergewlhnliches mer und so kam man recht entspannt in Auvandell an und mietete sich ein Zimmer für die Nacht. Helmfried konnte nun auch endlich die Phiole von Hubuh Scheinfelsenseher beim Mageirhändler Vordrigan the Skillful abgeben und seine offizielle Auszeichnung als Hexenmeister bekommen. Zurück bei den anderen in der Taverne bekräftigte er sein Versprechen, die Gruppe bis Deadsnow zu begleiten - vielleicht sogar darüber hinaus.

Fazit
Der Kampf gegen die Eisschlangen und dem Priester erwies sich knackiger als erst erwartet. Die Kombination mit dem Betäubungsschaden der Schlangen und dem recht effektiven Zaubern erwies sich als gefährlich - sicher auch weil diesmal ein Spielercharakter fehlte. Der Hexenmeister konnte dank des geglückten Rettungswurfnoch gut in den Kampf eingreifen und erneut einem Gegner, diesmal sogar dem "Boss", den finalen Schaden zufügen und sich so auszeichnen. Alleine wegen der Sprüche den anderen sehr viel höherstufigen Charakteren gegenüber hatte der Abend eine Menge Spaß gemacht.

Montag, 14. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass

Um dem Hexenmeister vor dem eigentlichen Abenteuer in Deadsnow noch ein bisschen Stufen aufsteigen zu lassen, spielen wir die Reise dorthin weitestgehend aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 2)

Aufbruch
Nach dem Schrecken der ersten Nacht im freien begutachteten die vier erst einmal ihren durch die Klingenbarriere von Keldorn völlig zerfetzte Schlafstätte. Das Zelt war nicht mehr zu retten, ebenso wie zwei der Schlafsäcke. Dafür waren die Rucksäcke nur leicht Beschädigt und so reichte ein einfaches "Ausbessern" von Helmfried um sie wieder Einsatzfähig zu machen. Beim Betrachten der Karten entschied man sich in dem Dorf Khelb eine Zwischenstation zu machen um die Ausrüstung wieder zu komplettieren. Als sie dann nach Osten aufbrachen fing es an zu schneien, dafür blieb es fast Windstill.

Ankunft in Khelb
Khelb stellte sich wirklich als wirklich kleines Kaff heraus - ein typisches Rundlingsdorf mit einfacher Palisadenmauer. Wenigstens gab es eine Taverne die auch Zimmer für die Abenteurer bereithielt. Nach einem kurzen Gespräch mit der Wirtin, sie berichtete von einer verspäteten Lieferung Bier, klapperten sie ein paar Bauern und den Schmied ab um die benötigten Utensilien zu erhalten. Um für die Reise durch den Pass besser gewappnet zu sein, erwarben die Gefährten zusätzlich zur zerstörten Ausrüstung noch einen Wagen mit Ersatzrad und genügend Stroh für die Tiere. Abends im Schankraum gab der Barde eine Gratisvorstellung, die trotz fehlendem Bier ein großer Erfolg wurde. Am Ende war fast das gesamte Dorf im Gasthaus und lauschte den Erzählungen und Liedern von Dorn. Nachdem die meisten Gäste bereits gegangen waren sprach eine seltsame alte Frau mit rauchiger Stimme den Barden an und schenkte ihm einen Edelstein-Anhänger in dem eine winzige Fiedel Eingearbeitet war. Auf Nachfrage bei der Wirtin erfuhr Dorn dass wohl vor 50 Jahren eine Frau im Dorf gelebt haben soll auf die die Beschreibung passt, die aber längst tot sei. Alsbald die Sonne aufging machten sich die Gefährten auf zum Silbrigmondpass, abermals bei recht heftigen Schneefällen.

Auf dem Pass
Schon vor der Mittagsstunde waren die Abenteurer schon weit vorgedrungen, mussten nun aber gelegentlich vom Pferd absteigen um voran zu kommen. An den Hängen des Passes fielen ihnen die großen Schneekanten auf, die sich durch den Neuschnee der letzten Tage gebildet hatten. Die Gefahr einer Lawine schien beträchtlich und als sie dann die lauten Rufe einer Zwergenkarawane hörten, beeilten sie sich die streitenden Zwerge zur Ruhe zu mahnen. Die Karawane, die in Khelb vermisste Bierlieferung, war im Schnee stecken geblieben und am Wagen war das vordere rechte Rad gebrochen. Glücklicherweise hatten die Abenteurer ja ein Ersatzrad dabei und so konnte man recht schnell das Problem beseitigen. Als Geschenk erhielten die gefeierten Retter ein Fass Zwergenschnaps. Nachdem es auf den eigenen Wagen umgeladen war verabschiedeten sie sich rasch und versuchten Abstand zu den noch immer recht lauten Zwergen zu gewinnen. Die erwartete Lawine blieb aus und gegen Sonnenuntergang bemühte sich Kelrorn eine geeignete Schlafstätte zu finden. Ein bisschen unter einem Felsvorsprung errichteten sie dann ihre Zelte und machten ein Feuer mit Hilfe des mitgebrachten Feuerholzes und Stroh an. Bei der zweiten Nachtwache die der Barde übernommen hatte, wurde es ungewöhnlich Kalt. Dorn spürte wie ihn ein eisiger Windstoß wie ein Seil umschloss. Er war fast bewegungsunfähig als sich der Kopf einer Eisschlange bildete um ihn gänzlich Kalt zu machen. Gerade noch konnte er mit den Füßen der Schlange Glut vom Feuer entgegen schleudern und Alarm schlagen. Die dadurch erwachenden sahen sich aber ebenso Eisschlangen gegenüber und mussten sich ihrer ebenso erwehren. Insgesamt waren sechs der luftelementarähnlichen Monster zu bekämpfen. Während Helmfried und Knox einen Gegner hatten, mussten sich Dorn und Keldorn mit zwei messen. Der Tempuspriester machte mit seinen Gegner recht schnell kurzen Prozess, während Dorn um sein Leben sang und kämpfte. Im anderen Zelt ging der Hexenmeister bereits nach dem zweiten Angriff einer der Schlangen KO und nur die sofortige Hilfe von Knox bewahrte ihn davor das Leben zu verlieren. Am Ende konnten aber alle Eisschlangen besiegt werden.

Fazit
An diesem Spielabend konnte sich der Hexenmeister wirklich nicht sonderlich auszeichnen. Wenigstens reichte es um eine weitere Stufe auf den Rest der Gruppe aufzuholen - der Tempuspriester erhielt durch die Eisschlangen dagegen keine Punkte mehr. Am Ende einigten wir uns doch die reguläre EP-Tabelle und Vergabe von 3.5 zu verwenden.

Donnerstag, 20. Mai 2010

Zwischenspiel D&D 3.5

Da ein Trainer der Blood Bowl-Liga wohl für mehrere Wochen ausfällt, haben wir entschlossen eine kleine Zwischenrunde D&D 3.5 einzuschieben. Unsere Forgotten Realms-Kampange endete zuletzt mit dem bestehen des Abenteuers "Cormyr: The Tearing of the Weave", wobei die Gruppenkonstellation nun etwas anders ist. Am Ende von Cormyr bestand die Gruppe aus einem Zwergischen Krieger/Kleriker, einer Halbelfischen Waldläuferin, einem Halblingsdieben/Waldläufer, einem Menschlichen Barden/Krieger und einem Tieflings Dieb/Magier. Die Rolle des Spielleiters wechselt nun ebenso wie der Abenteuerort. Ein Teil der Gruppe (der Zwerg und der Barde) sind in die Silbermarken (Silbrigmond) gereist, wo die vorherigen Abenteuer bestritten wurden und wohl auch das "Zwischenspiel" stattfinden wird. Nicht mehr dabei ist der Tiefling und die Waldläuferin während der Halbling erst später wieder zur Gruppe stoßen wird. Dafür stößt wieder der Tempus-Kleriker und ein neuer Charakter, ein Menschlicher Hexenmeister, zur Gruppe.
Als Hausregel hatten wir eine andere Erfahrungspunkte-Stufe-Tabelle eingeführt, die in etwa der Tabelle des alten AD&D Kriegers entspricht. Die Stufenaufstiege der Charaktere erfolgte uns zu schnell und zu häufig, wohl auch weil wir erst die 3.0 EP-VErteilungsregeln nutzten. Dadurch schien die jeweils erreichte Stufe weniger Wert zu sein und auch das Aufholen der niedrigstufigeren Helden gestaltete sich als schwierig. Also ~verdoppelten wir die benötigten Erfahrungspunkte bis zur nächsten Stufe, was das Angleichen der Charakterstufen forciert und auch den "Aufenthalt" in den jeweiligen Stufen erhöht.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 1)

Einleitung
Der in den Silbermarken gebliebene Keldorn war zuletzt mit einer Expedition gegen Orks am Nessilgebirge unterwegs. Bei seiner Rückkehr in Silbrigmond erhielt er eine Audienz bei Lady Alustriel, bei dem er den Auftrag erhielt in Deadsnow, einer kleinen Siedlung im Nordosten der Silbermarken, nach dem rechten zu schauen. Vor ein paar Monaten wurde dort Gold gefunden aber seit dem sind keine Nachrichten mehr von dort in Silbrigmond eingetroffen. Der Hexenmeister Helmfried Steintor hatte gerade seine Ausbildung im Arkhen´s Invocatorium, eine der wenigen Hexenmeister Schulen in ganz Faerun beendet und sollte nun zum Abschluss noch eine Alchemistische Phiole vom Gnom-Hexenmeister Hubuh Scheinfelsenseher (anderer Spielercharakter) zu Vordrigan the Skillful, einem Magier in Auvandell bringen. Da Helmfried noch komplett unerfahren und fast mittellos war, schlug Dorn vor das er die Gruppe begleiten könne. Schließlich wäre es die gleiche Richtung und sie würden ihm sogar das Geld für ein Pferd und Verpflegung leihen, wenn er denn auch bereit wäre anschließend mit bis Deadsnow zu kommen. Der Hexenmeister war damit mehr als nur Einverstanden und schloss sich der Abenteuergruppe an.

Abreise
Nachdem sich die Helden ausgerüstet hatten begaben sie sich in die "Goldenen Eiche" und ließen den Abend noch gemütlich ausklingen. Bei etwas Wein, Bier, Met und Zwergenschnaps lernte man sich besser kennen und die erfahreneren Recken erzählten von ein paar Abenteuern die sie bereits erlebt hatten. Am nächsten, strahlenden Morgen traf man sich am Osttor und verlies gemeinsam die Stadt in Richtung Silbrigmond-Pass. Kaum hatte man die Stadtmauern und somit die Magische Wetter-Barriere Silbrigmonds hinter sich gelassen, frischte der Wind auf und dicke Regenwolken zogen über die Köpfe der Reisenden. Den ganzen Tag lang hatte die Gruppe mit den Wetterverhältnissen des Wilden Landes zu kämpfen. Bei sturmartigen Böen prasselte ihnen der Regen und Hagelschauer fast Wagerecht ins Gesicht bis am Abend endlich der Himmel aufbrach und auch der Wind nachließ. Keldorn suchte der Gruppe eine recht trockene Stelle an einem Hügel, umgeben von ein paar Bäumen, wo sie ihr Nachlager aufschlugen.

Die erste Nacht im Freien
Wie es in Abenteuerrunden üblich ist wurden auch Wachen eingeteilt. Zuerst der neue zusammen mit dem Barden Dorn, dann Keldorn und zuletzt der Zwerg Knox. Und wie sollte es auch anders sein, tatsächlich ereignete sich ein "Encounter". Als der Götliche Vorkämpfer Klagedins den ersten Strahlen der Morgendämmerung entgegenblickte, stapfte ein verderbter Baumhirte auf das Lager zu. Mit dem gellenden Alarmschrei warf er auch gleich seine Wurfaxt dem Gegner entgegen, verfehlte ihn aber knapp. Keldorn und Dorn waren sofort auf den Beinen, Steintor brauchte etwas länger. Der Tempus-Priester fackelte nicht lange und beschwor eine Feuersäule die den Ent fast völlig versengte - der Zwerg gab ihm dann mit der Streitaxt den Rest und zerteilte ihn. Dann traten weitere Gegner aus dem Dämmerlicht hervor, zwei Schreckenswölfe mit drei weiteren Wölfen und ein Schreckensdachs. Während der Barde und der Hexenmeister die Monster lieber von weiter weg bekämpfen wollten, zog der Tempus-Kleriker den Nahkampf vor. Umringt von fast allen Angreifern wirkte er dann eine Klingenbarierre, die einen Großteil der Biester ebenso zerteilte wie das eigene Zelt. Dem Hexenmeister gelang es sogar mit einem Magischen Geschoß einen der Schreckenswölfe dem Garaus zu machen (der hatte zu dem Zeitpunkt aber auch nur noch 1HP). Der zweite Schreckenswolf versuchte den wohl doch sehr zähen Zwergen zu verdauen und wurde ebenso wie der Schreckensdachs von den beiden Klerikern erschlagen.
Nach der Begegnung haben wir auch den ersten Spielabend nach fast zwei Jahren D&D-Abstinenz mit der EP-Verteilung ausklingen lassen.

Fazit
Wie erwartet dauerte es erst eine gute Weile sich wieder ins System einzufinden. Statt wie gehofft gegen 19 Uhr mit dem eigentlichen Spielen anzufangen, waren doch noch ein paar Fragen und Unstimmigkeiten zu klären. Trotzdem hatten wir alle recht viel Spaß dabei, auch wenn dadurch nicht immer die richtige Stimmung zustande kam. Das Ziel des Spielabends konnte problemlos erfüllt werden, der Hexenmeister stieg von der ersten in die zweite Stufe auf.

Donnerstag, 4. März 2010

"Neues" Rolemaster - Spielbericht Elisera (1)

Nachdem die Charaktere weitestgehend fertig gestellt waren (siehe "Neues" Rolemaster - Erste Schritte) hatte ich als ersten Test das Abenteuer Elisera von Sebastian Wituzmann ausgewählt. Um später z.B. bei Stufenaufstiegen weniger arbeit zu haben wurden alle Charaktere ins Excel-Tool übertragen (in dem entsprechend noch Fehler gefunden wurden) und entsprechend ausgedruckt. Weitere Unterlagen die verteilt wurden waren Kopien der Waffen- und Kritische-Treffer Tabellen, Zauberlisten und ähnliches - wobei das wohl fast zuviel des guten für den ersten Abend war. Um das System schnell zu lernen hatte jeder Spieler die Verwaltung seines Charakters selbst in der Hand, also notieren von EP, Schaden, Trefferpunkte, Magiepunkte, Manöver, usw.

Charakterübersicht
Der Kämpfer - Tanis, Halbelfischer Kämpfer
Der Wildnisführer - Eldrian Tharnell, Waldmenschen Waldläufer
Die Heilerin - Jensen, Hochmenschen Heilerin
Der Sprücheklopfer -Darleth, Stadtmenschlicher Magier
Der Schurke - Dalgo Walgrott, Stadtmenschlicher Schurke

Einleitung
Der Einfachheit halber wurde festgelegt dass sich die Charaktere größtenteils bereits kannten, was zu kleinen Anpassungen in den Charakterhintergründen führte. Die notwendigen Absprachen dauerten sicher etwas kürzer als wenn das Kennenlernen entsprechend ausgespielt worden wäre. Allerdings wäre dadurch im Laufe des Abenteuers das Verständnis untereinander bestimmt etwas besser ausgeprägt gewesen. So gab es nur ein kurzes Hallo im Brandkessel, das Gasthaus des Dorfes Leet indem das Abenteuer startet. Darleth und Jensen probierten ein bisschen mit ihren Anfangszaubern um ihre Fähigkeiten den anderen zu präsentieren und selbst kennen zu lernen, z.B. um Wasser zu gefrieren und aufzukochen.
Als der Auftraggeber Onthar den Gasthof betrat und seine Ansprache hielt waren die Chars interessiert und wollten sich sofort der Sache annehmen. Vor allem da es wohl gegen Orks ging, das Retten einer seit Jahren verschollenen Tochter schien ihnen eher zweitrangig.
Dieser Einstieg ins Abenteuer ist so was von klassisch und von meinem Bauchgefühl her nicht ganz so gut für erfahrenere Spieler geeignet, aber das ganze ist ja auch ein Abenteuer für (Rollenspiel) Neulinge.
Um nicht völlig unvorbereitet in die Wildnis zu stürmen, wurden die Einheimischen über die zu erwartenden Gegebenheiten ausgefragt, unter anderem wo sich etwa der "Gamskogel" befindet. Zusammen mit den neuen Infos und dem Wissen von Eldrian rüstete sich die Gruppe entsprechend aus.
Hier hab ich einfach die meisten Sachen abgenickt, die benötigte Ausrüstung werden die Chars schon sinnvoll zusammen haben. Traglast und Erschöpfung wurden wie in den Regeln vorgeschlagen erst einmal weg gelassen

Die Reise
Am nächsten Morgen machten sich die Abenteurer zu Fuß auf dem Weg, die Pferde wurden beim Wirten des Brandkessels untergebracht. Die ersten Tage der Reise wurden diverse Fertigkeitsprüfungen durchgeführt, wie Nahrungs- und Spurensuche, Tier- und Pflanzenkunde sowie Wettervorhersage und Orientierung (Statische Manöver). So konnten die Charaktere die ersten Erfahrungspunkte sammeln und die Spieler das System besser verinnerlichen. Nach ein paar Tagen erreichte man die Ausläufer des Ghalgrates und die erste Kletterpartie bot sich an (Bewegungsmanöver), was keinem echte Schwierigkeiten bereitete. So langsam wurde es auch Zeit für den ersten Kampf des Abends - der Angriff eines Berglöwen. Die Auseinandersetzung dauerte nicht wirklich lange, Tanis zerteilte das Tier fast schon beim ersten Treffer. Vor dem Ende des Löwen kamen noch nicht einmal alle Spieler zum Zug. Die kurz vor der Helka-Enge auftretende Lawine war da schon ein anders Kaliber, der Magier wäre ohne die Hilfe der anderen sicher erfroren.
Bei den ersten Charakteren hatte ich eine zu einfache Handhabe gewählt sich aus den Schneemassen zu befreien. Bei den beiden letzten Spielern die sich Freischaufeln wollten probierten wir die im Abenteuer vorgeschlagene Methode.

Die Helka-Enge
Nachdem Jensen ihre Kameraden geheilt und man sich etwas erholt hatte ging es zum vorläufigen Höhepunkt des Abenteuers in die Schlucht die als "Helka-Enge" bekannt war. Da das Ende der Schlucht nicht einzusehen war, entschloss sich Eldrian zuerst alleine hinein zu wagen. Schleichend und mit dem Zauber "Steinlauf" ausgestattet wollte der Waldläufer einen Blick auf den sich hinter der Schlucht befindlichen Gamskogel werfen. Nur wurde er etwa auf der Hälfte des Weges von Tentakeln die aus den Höhlen und Löchern der Enge kamen angegriffen. Die anderen Helden stürmten sofort zu Hilfe, aber da er das einzige Ziel für die Angriffe war sah es nicht gut für ihn aus. Die anderen rutschten mehr hinterher als das sie liefen. Als Tanis endlich in Reichweite für seinen Bogen war, hatte der Waldläufer schon fast keine Trefferpunkte mehr. Auch Dalgo beteiligte sich mit seiner Handarmbrust am Kampf während Jensen versuchte den nun Bewusstlosen Wildnisführer zu erreichen. Der Magier vollendete einen Schlafzauber, der leider gegen den Gegner keine Wirkung zeigte. Gerade als der leblose Körper in eine Spalte in der Wand gezogen wurde, schaffte Tanis den Tentakel der Eldrian ergriffen hatte festzunageln. Mit letzten Anstrengungen wurden noch zwei weitere der um sich schlagenden Gliedmaßen getroffen bis dann der Magier eine Eiswand vor die Felswand zaubern konnte. Eldrian war dem Tod nur knapp entronnen und Jensen hatte alle Hände voll zu tun die Gefährten wieder auf Vordermann zu bringen. Als die Gruppe dann die Enge hinter sich gelassen hatte erblickten sie dahinter den stolzen Berg mit seinen Ausläufern im Osten, einen auf der Hochebene gelegenen Tannenwald und Rauch der von den Hängen aufstieg - wahrscheinlich von den gesuchten Orklagern.
Hier endete der erste Spielabend

Fazit
Der erste Abend war im Großen und Ganzen dadurch geprägt das noch unklare Regeln gewälzt werden mussten und das die Spieler durch die komplette Verwaltungsarbeit der Charaktere etwas überfordert waren. Beim nächsten Mal wird die Aufteilung der Aufgaben anders durchgeführt. So wird sich ein Spieler um die erhaltenen Treffer kümmern statt jeder für sich, ein anderer übernimmt das Nachschlagen der Kritischen Treffer, usw. Auch die Buchführung über die Erfahrungspunkte war so nicht ganz so brauchbar wie es in der "alten" Rolemasterrunde gang und gäbe ist. Wahrscheinlich werd ich das beim nächsten Spielabend selbst übernehmen.
Durch die vielen Treffer die der Waldläufer einstecken musste ist er nach dem Abend bereits in die zweite Stufe aufgestiegen.

Donnerstag, 7. Januar 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (4)

Der vierte Teil meiner Rolemaster-Variante des DSA-Abenteuers „Wie Sand in Rastullahs Hand“ hatte nicht mehr sonderlich viel mit dem Original zu tun. Die Handlung war höchstens noch Inspiriert von dem Kaufabenteuer, nur manche Namen wurden weiter verwendet.

Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.

Auf dem Salzsee
Quälend langsam kam die Gruppe voran. Hali führte sie mal vor, mal zurück und so dauerte es fast zwei Tage bis die Abenteurer der Mitte des Salzsees näher kamen. Besorgt beobachtete ihr Führer den Himmel und meinte dass es wahrscheinlich bald regnen werde. Auch Adina machte die Zeichen eines drohenden Gewitters aus. Ein brodelnder Pfuhl mit Salzschlamm aus dem dampfender Nebel stieg kam in Sicht, umringt von grausig aussehenden Salzsäulen. Bedächtig gingen sie weiter, auf jeden Schritt bedacht. Da erspähte die Waldläuferin einen gut erhaltenen Stiefel der in dem Schlamm steckte. Die Form und restliche Farbe des Schuhwerkes ließ die Charaktere die Vermutung anstellen das es sich dabei um einen Schuh des ehemaligen Großwesirs handeln könnte. Plötzlich brach aus dem Schlick eine vollkommen kristalline, große humanoide Gestalt hervor und sprang Hali an. Der überraschte hatte keine Chance zu reagieren und wurde regelrecht entzwei gerissen. Noch bevor der nun tote Körper auf dem Boden aufschlug, war die Salzgestalt schon wieder im Boden versunken. Die anschließend wieder eingekehrte Stille zehrte an den Nerven. Die vier warteten auf einen erneuten Angriff des Wesens, zuerst vergeblich. Erst als sie sich zögernd weiter bewegten, kräuselte sich die Salzkruste und das Ding brach erneut hervor. Es riss eines der Pferde und konnte abermals wieder im Gelände verschwinden bevor einer der vier es erreichte. Daraufhin rückte man näher zusammen und machte sich mehr als nur kampfbereit. Erneut wartete die Kreatur bis die Gruppe sich fortbewegte um dann hervorzubrechen. Moradrim reagierte als erster und schleuderte ihm einen Blitz entgegen – der aber auf ihn zurückgeworfen wurde. So ging es ein paar Mal hin und her, bis dann der Kristallgolem endlich besiegt werden konnte.

Glücklich die Schlammausdehnung hinter sich zu lassen versuchte sich nun Adina daran die anderen über den tückischen Boden zu geleiten. Sie hielt Ausschau nach einem festen Untergrund um beim Einsetzen des aufkommenden Sturmes nicht im dann aufgeweichten Salz zu versinken. Es vielen bereits die ersten Tropfen vom dunkler werdenden Himmel als sie tatsächlich eine Art Insel mit einem verkrusteten, toten Baum in der Mitte erreichten. Der Regenschauer war kurz aber heftig, begleitet von einem unangenehmen, peitschenden Wind der ihnen das Salz in fast jede Kleidungsritze trieb. Nachdem das Gewitter weiter gezogen war stieg aus dem nun sumpfigen Untergrund dampfender Nebel auf. So verbrachte man die Nacht auf der recht sicheren Erhebung bis eine leise, klagende Melodie sie wieder weckte. Die melancholische Musik nagte an dem Lebensmut der vier und verlieh sie fast dazu sich einfach sterben zu legen. Aber sich ihrer Aufgabe wieder bewusst werdend wischten sie ihre Zweifel beiseite und erblickten den skelettartigen Geiger der sie mit seinem Instrument und Stimme peinigte. Im Kampf konnte der Gruftsänger den Helden nicht trotzen und das Lied verstummte.

Das Herz des Chichinaba
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf, den Ursprung des Rituals den sich Tarfidem Tuametef unterzog aufzufinden. So stapfte man durch den Salzschlamm in die Richtung in die der verzauberte Diamant zeigte. Am Nachmittag hatte sich der Großteil des aufsteigenden Nebels verzogen, aber der Chichinaba bot den Suchenden trotzdem keine gute Sicht, Luftspiegelungen machten eine genaue Orientierung fast unmöglich. Bis Adina jäh aus ihrem tritt gebracht wurde als sie mit einer unsichtbaren Mauer oder Wand zusammen stieß. Bei genauerer Untersuchung ergab sich das es sich dabei um eine Illusion handelte, die wohl eine Gebirgswand versteckte. Dann erfühlten die Charaktere eine Lücke in dem Gestein und am Boden fanden sie Reste von Echsenhaut. Ihr als Kompass fungierender Edelstein wies auch in auf den Gang und so entschied man den unsichtbaren Weg zu folgen. Bis auf das nötigste wurde die Ausrüstung und Kleidung abgestreift und an einem Seil hinter sich her gezogen. Mühsam wand und schlängelten sich Adina, Moradrim, Alfred und Panis bedächtig durch ein nach knapp 100 Meter sichtbar werdendes Massiv. So dauerte es Stunden bis sich der Spalt zu einer Schlucht weitete und man wieder seine Ausrüstung anlegen konnte. Der Engpass führte leicht aufsteigend in ein vorher nicht sichtbares Gebirge. Bis sich vor den überraschten Helden ein Tal mit einer großen, prunkvollen alten und größtenteils verfallener Stadt auftürmte.
Etwa im Zentrum dieser Stadt befand sich ein zyklopisches Loch im Boden das aussah als wenn ein Teil davon einfach herausgerissen wurde. Zwischen den noch erhaltenen Gebäuden und Strassen konnten die vier Bewegung wie in einem Ameisenhaufen ausmachen. Beim genaueren Hinsehen schien es sich bei den Gestalten allesamt als Skelette oder Zombies zu handeln. Es schien als würde die gesamte Stadt ein untotes Dasein fristen und die ehemaligen Bewohner gingen ihrem ehemaligen Tageswerk nach. Dies musste das Sagenumwogene Geltin sein, welches durch den Fluch Uhlums zu einer (un)toten Brutstätte wurde. Dann erspähten die Abenteurer die schädelförmige Kuppel des Tempels der zu Ehren des Cherubin des Todes am Rande des Zentrums erbaut worden war. Auf dem Dach des Gebäudes prangte eine Mannsgroße Sanduhr, getragen von drei Säulen in Skelettform – das gesuchte Artefakt! Auch waren sie sich sicher, das dort der Ritus des nun zum Leichnam gewordenen Sultans statt gefunden haben musste. Um dorthin zu gelangen mussten sie allerdings die Stadt mit ihren Gräueln durchqueren ohne von den Dienern Uhlums abgefangen zu werden. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers schlich die Gruppe in die Stadt und an den jetzigen Einwohnern vorbei mit dem Tempel als Ziel. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten wurden dann doch einige der Spukgestalten auf sie Aufmerksam. Alfred stürmte in die Kultstätte, während Adina direkt an der Außenmauer hochkletterte. Moradrim versuchte mit Angriffszaubern die angreifenden Wesen von den anderen abzulenken. Im Vorraum der Anlage wurde Alfred von vier mumifizierten Tempelwachen entdeckt die den sofort fliehenden nach draußen folgten. Panis versuchte an ihnen vorbei und in das Gebäude zu schlüpfen, wurde aber noch erwischt. Während die Waldläuferin immer höher an der Fassade und näher an Uhr Uhlums gelangte, kamen immer mehr der Untoten Schrecken auf die übrigen drei Charaktere zu. Die Helden waren bereits komplett eingeschlossen und kämpften um ihr nacktes Überleben als die Hochelfin, zuerst etwas unentschlossen wie rum, die Uhr dann gegen den Uhrzeigersinn drehte. Der vormals schwarze Sand der Uhr färbte sich beim durchlaufen der Engstelle weiß. Ausgehend vom Tempel schienen die Untoten von einer Art Schockwelle erfasst worden zu sein und vielen nun leblos in sich zusammen. Dann kehrte Ruhe ein.

Hier endete der Spielabend.

Sonntag, 6. Dezember 2009

Wie Sand in Uhlums Uhr (3)

Im dritten Teil meiner Rolemaster-Variante des DSA-Abenteuers "Wie Sand in Rastullahs Hand" musste die Fortführung der Handlung etwas warten da zwei Spieler nach längerer Zeit mal wieder dabei waren. Die an die eigene Kampagne angepasste Geschichte weicht dann doch etwas vom Original ab.

Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.

Gruppenzusammenführung
Der Dieb war in die Heimat gereist und wollte den Ashran-Tempel in Merwed besichtigen. Die berühmte Tempelanlage lockt Pilger aus allen Ländern in die Stadt. Er hatte Glück und noch ein Einzelzimmer im "Tanzenden Kamel" bekommen. Da in der Stadt das Waffe ziehen verboten ist, wurden die Klingen des Diebes verplombt. Die Sicherheit in der Stadt lag in den fähigen Händen der Kriegermönche des Ashran-Tempels.
Der Barde reiste den anderen hinterher, in Unchana hatte er nach den anderen gefragt und gehört das sie wohl aus der Stadt geflohen waren. Kurz darauf musste er auch fliehen, an der Kreuzung nach Schirkand und Merwed konnte er seine Verfolger abschütteln. So kam er früher als Adina, Alfred und Moradrim in Merwed an.
Der Barde hatte Probleme sich mit dem Wirt zu Unterhalten, da ihm die Sprache der dunklen Stämme nicht so geläufig war. Der Dieb erkannte den Barden wieder, hatten sie sich doch bei einer Feier in Ravormos kennen gelernt, und vermittelte zwischen dem Barden und dem Wirt. So konnte er ein Abendbrot und das letzte Einzelzimmer im Kamel für ein paar Münzen und etwas Musizieren bekommen.
Verdreckt und erschöpft kommen die anderen kurz nach Sonnenuntergang auch in der Stadt an. Beim betreten des "Tanzenden Kamels" erkannten die Abenteurer die Stimme ihres Bardenfreundes wieder. Es gab ein freudiges Wiedersehen mit dem Barden und dem Dieben
Man erzählt sich was so zuletzt passiert ist und während man ein bisschen feierte, wurde der Wirt nach dem untergetauchten Prinzen von Unschana befragt. Nach etwas Überredungskunst
schickte er einen Boten um Mustafa von dem Wunsch der Charaktere ihn zu treffen zu informieren. Das vorher gemietete Einzelzimmer tauschte der Barde, wenn auch etwas missmutig, mit der Waldläuferin. In der Nacht kam es zu einem Attentat auf den Schmied durch einen untoten Assassine des Schattens. Der Kampfmagier konnte den Assasinen gerade noch daran hindern Alfred zu töten. Dann kam es zu einem offenen Kampf zwischen der Gruppe und dem Assasine des Schattens sowie weiteren vier Phantomen. Während der Auseinandersetzung fragte der untote Meuchelmörder mit einer gespenstischen Stimme nach dem Verbleib eines Edelsteines. Endlich erwachte auch der Barde und versuchte sofort aus dem Raum zu fliehen, ging aber beim öffnen der Tür durch den Angriff eines Phantoms ohnmächtig zu Boden. Von dem Lärm wurde dann auch Adina wach und kurz darauf Kanu. Während Adina aufsprang und zum Gemach der anderen drei hetzte, konnte der Kriegermagier die Phantome recht gut ausschalten. Aber als die Waldläuferin die Tür zum Gemach ihrer Freunde aufschob, der Barde lag direkt dahinter, sah sie gerade noch wie der Assasine Alfreds Waffenarm sauber abtrennte! Anschließend verschwand der Schatten und tauchte direkt hinter der Waldläuferin wieder auf. Inzwischen taumelte auch der Dieb auf den Flur. Er sah die dunklen Umrisse des Gegners im schummrigen Licht, holte leicht unbeholfen mit seiner Waffe aus und zerteilte den Schatten endgültig. Als der Wirt mit einer Fackel kam um dem Lärm auf den Grund zu gehen war von den Angreifern nichts mehr zu sehen. Der abgetrennte Arm und die sich ausbreitende Blutlache um Alfred war wohl zuviel für den Hausherren. Er verlor das Bewusstsein, ging mit der Fackel zu Boden und musste zurück auf sein Zimmer getragen. Adina setzte alles daran Alfred und seinen Arm zu retten, aber noch langten ihre Heilkräfte nicht aus um das abgetrennte Glied wieder anwachsen zu lassen. So brachen Moradrim, der Barde und der Dieb mit dem Verletzten zum Tempel auf. Auf dem Weg dorthin wurden sie von Kriegermönchen angesprochen und zum Hoheprieser Moqvat gebracht, der den Arm des Schmiedes retten konnte. Zurück im Gasthaus versuchten die Charaktere sich in den bei den Echsen gefundenen, matten Edelstein einzufühlen. Tatsächlich gelang es und sie erhielten eine Vision über einen Uhlum-Tempel, einen bärtigen Mann, Echsenmenschen sowie einem Ritual bei dem noch ein zweiter Diamant Verwendet wurde.

Treffen mit dem Prinzen
Am nächsten Morgen wurden sie von einem Kind zum Treffen mit dem Prinzen abgeholt. Der Prinz war in einem Haus einer befreundeten Adelsfamilie untergebracht und empfing sie im Atrium. Er trug dabei seine "Fluchtweste", ein Kleidungsstück welches mit Edelsteinen besetzt war die bei einer etwaigen Flucht veräußert werden konnten, bei der bereits einige der Steine fehlen. Beim Gespräch erzählte die Gruppe von den Vorgängen in Unchana und über die Vision die ihnen der Edelstein gab. Mustafa zog daraufhin einen Priester des Ashran-Klerus hinzu. Dieser bestätigte das es sich bei dem Ritual um eine art Uhlum Anbetung handelte. Der bärtigen Mann aus der Vision stellte sich als der ehemalige Großwesir Abu Tarfidem Tuametef heraus, der wohl mit Hilfe des Ritus Unsterblichkeit erlangen wollte und zum Lich wurde. Wenn man den Leichnam besiegen und endgültig von dieser Welt verbannen wollte, müsste man vorher die beiden Diamanten zerstören. Diese Informationen entfachten eine neue Energie im Prinzen, der mit den Helden über das weitere Vorgehen sprach. Um Unchana vom unsäglichen Tarfidem Tuametef zu befreien bot schlug er vor die Uled Djebasch und Söldner mittels Verkauf von weiteren Edelsteinen anzuwerben. Mit Hilfe eines Kristallmagiers wurde der trübe Diamant so verzaubert das er als eine Art Kompass funktioniert und die Richtung anzeigte in der das Ritual statt fand. Die Helden sollten dann dorthin reisen, den zweiten Diamanten ausfindig machen und zerstören.
Aufbruch zurück in die Wüste
Während Kanu vorerst in Merwed blieb, machten sich Adina, Alfred, Panis und Moradrim zusammen mit dem Führer Hali, einem alten Salzgänger, auf den Weg zum Chichinaba Salzsee. Als die Reisegruppe die Ausläufer des Salzsees erreichen, wurden sie von Insektenschwärmen und Geiern beäugt. Vorsichtig führte Hali sie über auf den See.

Freitag, 20. November 2009

Spielbericht: Gegenschlag

Hier mal ein etwas älterer Shadowrun-Spielbericht, basierend aus den Unterlagen der Spielerin von Vogue. Gespielt hatten wir "Gegenschlag", ein Run aus der Harlekin-Kampange von Tom Dowd. Als Ingame-Startdatum hatten wir am 17.04.2061 gestartet.

Runner:
Snipe (wird aber meist "Fluffy" gerufen) - Nachtelfe, Südeuropäerin, Riggerin
Vogue - Mensch, Nordamerikanerin, Waschbärschamanin
Ken-Zero - Mensch, Asiate, Ki-Adept (Weg des Schamanen, Fuchs)

Vorgeschichte
Gegen 19:30 Uhr erhielt Snipe einen Anruf vom "Schicken Dan". Er lud das Team zum Essen im "Jason’s Bar & Grill" ein - er hat einen Auftrag für das Team. Gegen 20:00 Uhr trafen die Runner "Schicken Dan" im "Jason’s Bar & Grill". Unter anderem erzählte Dan dass die Mitgliederzahl der Helloweeners auf über 100 gestiegen sei.

Auftragsvergabe
Die Zielperson "Shirley Marquis" möchte den Konzern wechseln. Sie arbeit derzeit für "Natural Vat Foods" in Auburn, in einer Mittelschicht Gegend. Sie ist 1,70 m groß, schlank, Mitte 30, gut & modern gekleidet und angepasstes Aussehen. Ein Holobild wurde ausgehändigt. Die Konzernwohnanlage beinhaltet einen Park. Die Zielperson wird am So. 18.04.61 um 21 Uhr einen Spaziergang im Park machen. Die Runner sollen Spruch „Wir kommen von Osterhasen“ sagen und möglichst heimlich vorgehen. Abgeliefert wird die Zielperson in Everett beim Hafengewerkschaftsgebäude, sie wird am Mo. 20.04.61 um 6 Uhr dort erwartet. Die Bezahlung beträgt 30.000 ¥. Die Runner nahmen den Auftrag an.
Es folgte eine kurze Besprechung im Jason’s Bar & Grill, Vogue forderte Infos bei dem Decker Glaswalker an.

Gesammelte Infos
Infos von Glaswalker (befreundeter Decker): Natural vat Foods ist Hersteller von Lebensmittel, sie haben in Snohomish Landwirtschaftbetriebe während in Auburn die zentrale Produktionsstätte mit ca. 2.500 ¥ Mitarbeiter sich befindet. Sie Exportieren viel in den Salish-Shide. Sie haben einen Kooperationsvertrag mit Knight Errant, unter anderem werden die Mitarbeiter geschult und es gibt einen Exklusivvertrag bezüglich Ausrüstung der Konzernsicherheit. Der Park ist öffentlich zugänglich aber Eigentum von Natural vat Foods. Es gibt Kameras im Park bei Ein- und Ausgängen.
Infos zu Shirley Marquis: War frührer im Einkauf tätigt, ist befördert worden und arbeitet mittlerweile im mittleren Management des Franchise Bereiches. Ist Ledig und kinderlos.
Astrale Beobachtung durch Vogue: Sie erblickt 3 bis 4 Wachen und mehrere relaxte Personen, unterschwellig präsente Waldgeister die dem Konzern wohl gut gestellt waren.

Auftragsausführung
Am Sonntag den 18.04.61 gegen 14 Uhr holten Ken-Zero und Vogue Snipe ab. Gemeinsam fuhren sie zum "Magician’s Feast", einem mittelgroßes Restaurant in Auburn. Während des Essens wurde noch mal die Vorgehensweise abgesprochen. Gegen 20:45 Uhr kam das Team beim Park an und betrat ihn gegen 21 Uhr. Die Zielperson, Shirley Marquis, wurde zuerst nicht gefunden, dafür tauchten plötzlich fast 40 Mitarbeiter von Natural vat Foods auf die umzingelten Runner zugestürmt - Kampf! Einige der Gegner konnten zwar getötet werden aber die Lage schien aussichtslos - bis ein Mercedes PE Comando angefahren kam und auf die Gegner schoß. Die Runner flohen im Mercedes, dessen dunkelhaarige Fahrerin sich als "Ariel Masir" vorstellte und sagte das sie vom vom Schicken Dan käme. Gerade in Sicherheit angekommen wurden die Runner mit Gas betäubt und ihnen wurden wohl Drogen verabreicht.

Böses erwachen
Snipe wachte zuerst auf, mit einem komischen Gefühl. Sie befand sich mit Ken-Zero und Vogue in einer Zelle, welche mit einem grellen Licht ausgeleuchtet wurde. Alle Runner waren nackt! Als sich ihre Sicht weiter klärte, entdeckte Snipe Kameras und einen Ork als Wache vor Zelle. Später kamen 4 Personen zur Zelle. Einer war ein vercyberter Mensch, der einen Rollstuhl in die Zelle schob, bewaffnet mit einer Ingram Smartgun. Zwei andere waren Menschen in Wüstentarnanzügen mit Sturmgewehren. Der letzte war ein perfekt gekleideter, gut aussehender Elf mit einem Schwert auf dem Rücken. Das Magschloss an Zelle wurde per Magnetkarte geöffnet und Snipe per Rollstuhl in einem ehemaligen Operationsraum abtransportiert, dort wurde sie auf einer Bahre festgeschnallt und fixiert. Dann kam ein freundlich lächelnder und recht kleiner Mann der sich als "Dr. What" vorstellte dazu. Während die Nachtelfe verkabelt und mit komischen Geräten verbunden wurde, redete der Dr. wohlwollend auf Snipe ein und aktivierte die Instrumente. Schmerz durchjagte den Körper der Runnerin und sie wurde kurzzeitig Blind. Etwa zu dem Zeitpunkt kamen auch Ken-Zero und Vogue langsam und völlig desorientiert zu sich. Beide waren wohl mit Drogen vollgepumpt die ihre Konzentration mehr als nur störte, das einzige was sie wahrnehmen konnten war, das das Licht auf dem Flur flackerte. Etwas später wurde Snipe Bewusstlos zurück zu den anderen in die Zelle gebracht und dafür Ken-Zero abgeholt. Er erhielt eine Spritze, eine Haube über den Kopf gestülpt und dann ebenfalls in den Operationsraum gebracht. Zwar löste sich die Wirkung der Drogen langsam auf, aber dafür erfolgte die Folter durch Dr. What ohne einen einzigen Kommentar. Danach wurde auch Vogue abgeholt und genauso behandelt wie Ken-Zero. Nachdem alle Runner wieder in der Zelle vereint waren, kam irgendwann Snipe wieder zu sich und schaute sich etwas genauer um. Die Zelle wurde lustlos von einem Menschen in zerschlissener Armeekleidung bewacht. Auch die anderen beiden kamen zu sich, allen drei ging es sehr schlecht. Nach ein paar kurzen Stunden Erholung wurde Ken-Zero ein weiteres Mal von ihren Peinigern abgeholt und diesmal durch Dr. What befragt. Der Elf mit dem Schwert auf dem Rücken war ebenfalls zugegen, pöbelte dabei etwas herum und beschimpfte den Runner. Ziel der Befragung schienen bestimmte Aufträge des Teams zu sein, die Runs gegen Dog Wagon waren für ihn allerdings unerheblich. Interessierter war der Doktor auf den Run gegen YET (Young Elven Technologists), den Deutschland-Run in Waldmünchen, die Geschichte mit den falschen Elfenohren und das beschaffen eines Manuskriptes von Ehran. Auch Namen von Chummern wurden Ken-Zero entlockt. Das gleiche Schicksal erlitten später auch Vogue und Snipe, die wohl zu ihrem eigenen Glück nicht so viel über die angesprochenen Aufträge wusste.

Kampf und Flucht
Die Befragung zog sich mehrere Tage hin, in denen die Runner einen geistig zurückgebliebenen Troll "Iggy" kennen lernten. Er spielte auf dem Gang mit einem Spielzeugauto, die Runner behandelten ihn "normal" und trotz ihrer Situation freundlich. Wie sich herausstellte war er der Bruder von "Bonekracker", einer der Wachen. Als Ken-Zero mal wieder befragt wurde, kam es bei den anderen Runnern zu einem handfesten Streit zwischen einer Wache und Bonekracker über den Troll. Während dem Handgemenge schafft es Vogue die Magschlosskarte zu klauen und die Tür zu öffnen. Snipe schnappte sich ein Sturmgewehr und erschoss den Wachhabenden Söldner. Zusammen mit Iggy und Bonekracker, die nun die Seiten gewechselt hatten, konnten sie sich freikämpfen und Ken-Zero befreien. Den Elf und den Dr. erwischten die Runner leider nicht. Nun durchsuchte man schnell das Gebäude und fand unter anderem ein Holobild, welches Ehran und Ariel in spanischer Tracht beim Tanzen zeigte. Auch andere Holobilder von echten Bildern aus dem 15. und 17. Jahrhundert von den beiden wurden gefunden, genauso wie Waffen, etwas Geld und ein Handgelenktelefon. Dann endlich entkamen die Runner dem Alptraum, man tauschte noch die Nummern mit Bonekracker und Iggy und lies sich durch Connections abholen.