Hier nun endlich der fünfte Teil unseres Rolemaster-Abenteuers "Wie Sand in Uhlums Uhr". Der eigentliche Spielabend liegt nun schon gut ein halbes Jahr zurück - irgendwie komm ich nicht dazu die Berichte zu schreiben. Die Geschichte um Unschana und dem Artefakt Uhlums haben die Spieler soweit erfolgreich vollenden können. Statt den geplanten vier Treffen wurden es aber sieben und die Uhr befindet sich noch immer nicht entgültig in den Händen der Helden ...
An dem Spielabend fiel der Spieler von Panis aus, dafür war aber der von Kanu anwesend. So wurden die beiden Charaktere kurzerhand "Storytechnisch" vertauscht.
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.
Unter dem Uhlum-Tempel
Nachdem die direkte Bedrohung durch Tausende von Untoten abgewendet werden konnte, machten sich die Helden wieder daran den Ort des Rituals zu finden. Wie erwartet führte der Stein sie in die alte Tempelanlage des Uhlums. In den Gängen fanden sie dann auch Spuren im Staub, denen sie dann folgen konnten. Den eigentlichen Tempel untersuchten sie noch nicht, das wollten sie sich für später aufsparen - schließlich wussten sie nicht wie lange die Untoten tatsächlich Tod blieben. Direkt unter dem eigentlichen Tempel befand sich ein riesiger unterirdische Friedhof - inklusive eines altertümlichen Lastenaufzuges. Die unteren Ebenen konnten auch nur über diesen Aufzug erreicht werden, so dass sich die Gruppe aufteilte - einer betätigte die Winde für den Aufzug, während die anderen mittels des verzauberten Stein die richtige Ebene suchten. Nach einer Weile waren sie dann fündig und per Fliegen-Zauber kam Moradrim nach. Sie folgten den Tunneln bis zu einem Durchgang der durch eine Art Mini-Wirbelsturm versperrt war. Vorsichtig untersuchten die vier den Gang und die Umgebung des Torbogens, hinter der Verwirbelung konnten sie nicht schauen. Direkt vor der Öffnung fanden sie am Boden zerfetzte Überreste von Echsenhaut sowie geschwärzte Uhlum-Symbole links und rechts neben der Verwirbelung an der Wand. Einer Idee folgend versuchte Adina und Kanu die Symbole mit einer Fackel anzuzünden und tatsächlich fingen sie Feuer. Die Verwirbelung kam zum erliegen und gab den Blick auf einen gemauerten Raum frei der genau der Vision entsprach in der das Ritual zur Umwandlung des Tarfidem Tuametef vollbracht wurde. Ohne die Gruft selbst zu betreten verschafften sich die Helden einen groben Überblick. Im Raum standen zwei metallische Minotauren-Figuren die wie Wachen aussahen während der Boden mit Arkanen Symbolen, Kerzen, Leichen von Echsenmenschen und einem trüben Edelstein drapiert war. Mittels eines Telekinese-Zaubers holte sich Moradrim den gesuchten Diamanten zu sich. Anschließend löschte Adina wieder die brennenden Symbole und der wirbelnde Wächter erschien erneut. Sofort machte sich die Gruppe dann daran beide Steine zu zerstören. Zuerst indem sie versuchten sie zu verbrennen und dann mittels roher Gewalt sowie dem Kriegshammer von Alfred. Als die Kleinode dann endlich in tausend Einzelsplitter zersprangen gab es einen kurzen Knall und einen Windstoß, der die Abenteurer für einen kurzen Moment im Schatten tauchte.
Begegnung mit Tarfidem Tuametef
Kaum flackerten die Fackeln wieder normal, zog erneut ein Schatten durch die Tunnel. Hinter den Helden, an der Biegung an der es wieder zurück zum Ausgang ging, tauchte plötzlich der Groswesir Tarfidem Tuametef wie aus dem Nichts auf. Etwas verdutzt erblickten die vier wie scheinbar das Fleisch des Wesirs zerlief und einen aufrecht stehenden, verwesenden Leichnam zurück lies der lauthals die Abenteurer verfluchte. Als die Charaktere dann endlich reagierten, lies der Untote seine Stimme wie zu einem Beben anschwellen, stampfte kurz auf und verschwand einfach. Danach grollte und bebte die Umgebung - direkt über der Position die der Wesir eben noch einnahm brach die Decke auf und lies das Tunnelsystem einstürzen. Gerade noch rechtzeitig konnte Adina die Heiligen Symbole erneut zum brennen bekommen, so konnte die Gruppe in den verstärkten Raum vor den Gesteinsmassen entkommen. Dort erwachten nun die Minotaurus-Konstrukte zum Leben und lieferten ihnen einen fordernden Kampf, auch den erschwerten Umständen geschuldet. Nachdem die Konstrukte nur noch Altschrott waren ging es darum die Flucht aus Geltin anzutreten. Ihr Luftvorrat lies keine langen Diskussionen zu und kurzerhand teleportierte Moradrim seine Kameraden und sich zurück in das Gasthaus "zum Tanzenden Kamel" von Merwed. Um dem Wesir nun schnellstmöglich auszuschalten, ging’s dann weiter zum Prinzen und dem Zusammenstellen einer Armee. Neben den von Mustafa angeheuerten Söldner schlossen sich der Armee einige Priester Ashrans ebenso an wie Reiter der Uled Djebasch. Gemeinsam wollte man Unschana vom schändlichen Einfluss des Untoten Tarfidem Tuametef befreien.
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Dienstag, 29. Juni 2010
Donnerstag, 7. Januar 2010
Wie Sand in Uhlums Uhr (4)
Der vierte Teil meiner Rolemaster-Variante des DSA-Abenteuers „Wie Sand in Rastullahs Hand“ hatte nicht mehr sonderlich viel mit dem Original zu tun. Die Handlung war höchstens noch Inspiriert von dem Kaufabenteuer, nur manche Namen wurden weiter verwendet.
Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.
Auf dem Salzsee
Quälend langsam kam die Gruppe voran. Hali führte sie mal vor, mal zurück und so dauerte es fast zwei Tage bis die Abenteurer der Mitte des Salzsees näher kamen. Besorgt beobachtete ihr Führer den Himmel und meinte dass es wahrscheinlich bald regnen werde. Auch Adina machte die Zeichen eines drohenden Gewitters aus. Ein brodelnder Pfuhl mit Salzschlamm aus dem dampfender Nebel stieg kam in Sicht, umringt von grausig aussehenden Salzsäulen. Bedächtig gingen sie weiter, auf jeden Schritt bedacht. Da erspähte die Waldläuferin einen gut erhaltenen Stiefel der in dem Schlamm steckte. Die Form und restliche Farbe des Schuhwerkes ließ die Charaktere die Vermutung anstellen das es sich dabei um einen Schuh des ehemaligen Großwesirs handeln könnte. Plötzlich brach aus dem Schlick eine vollkommen kristalline, große humanoide Gestalt hervor und sprang Hali an. Der überraschte hatte keine Chance zu reagieren und wurde regelrecht entzwei gerissen. Noch bevor der nun tote Körper auf dem Boden aufschlug, war die Salzgestalt schon wieder im Boden versunken. Die anschließend wieder eingekehrte Stille zehrte an den Nerven. Die vier warteten auf einen erneuten Angriff des Wesens, zuerst vergeblich. Erst als sie sich zögernd weiter bewegten, kräuselte sich die Salzkruste und das Ding brach erneut hervor. Es riss eines der Pferde und konnte abermals wieder im Gelände verschwinden bevor einer der vier es erreichte. Daraufhin rückte man näher zusammen und machte sich mehr als nur kampfbereit. Erneut wartete die Kreatur bis die Gruppe sich fortbewegte um dann hervorzubrechen. Moradrim reagierte als erster und schleuderte ihm einen Blitz entgegen – der aber auf ihn zurückgeworfen wurde. So ging es ein paar Mal hin und her, bis dann der Kristallgolem endlich besiegt werden konnte.
Glücklich die Schlammausdehnung hinter sich zu lassen versuchte sich nun Adina daran die anderen über den tückischen Boden zu geleiten. Sie hielt Ausschau nach einem festen Untergrund um beim Einsetzen des aufkommenden Sturmes nicht im dann aufgeweichten Salz zu versinken. Es vielen bereits die ersten Tropfen vom dunkler werdenden Himmel als sie tatsächlich eine Art Insel mit einem verkrusteten, toten Baum in der Mitte erreichten. Der Regenschauer war kurz aber heftig, begleitet von einem unangenehmen, peitschenden Wind der ihnen das Salz in fast jede Kleidungsritze trieb. Nachdem das Gewitter weiter gezogen war stieg aus dem nun sumpfigen Untergrund dampfender Nebel auf. So verbrachte man die Nacht auf der recht sicheren Erhebung bis eine leise, klagende Melodie sie wieder weckte. Die melancholische Musik nagte an dem Lebensmut der vier und verlieh sie fast dazu sich einfach sterben zu legen. Aber sich ihrer Aufgabe wieder bewusst werdend wischten sie ihre Zweifel beiseite und erblickten den skelettartigen Geiger der sie mit seinem Instrument und Stimme peinigte. Im Kampf konnte der Gruftsänger den Helden nicht trotzen und das Lied verstummte.
Das Herz des Chichinaba
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf, den Ursprung des Rituals den sich Tarfidem Tuametef unterzog aufzufinden. So stapfte man durch den Salzschlamm in die Richtung in die der verzauberte Diamant zeigte. Am Nachmittag hatte sich der Großteil des aufsteigenden Nebels verzogen, aber der Chichinaba bot den Suchenden trotzdem keine gute Sicht, Luftspiegelungen machten eine genaue Orientierung fast unmöglich. Bis Adina jäh aus ihrem tritt gebracht wurde als sie mit einer unsichtbaren Mauer oder Wand zusammen stieß. Bei genauerer Untersuchung ergab sich das es sich dabei um eine Illusion handelte, die wohl eine Gebirgswand versteckte. Dann erfühlten die Charaktere eine Lücke in dem Gestein und am Boden fanden sie Reste von Echsenhaut. Ihr als Kompass fungierender Edelstein wies auch in auf den Gang und so entschied man den unsichtbaren Weg zu folgen. Bis auf das nötigste wurde die Ausrüstung und Kleidung abgestreift und an einem Seil hinter sich her gezogen. Mühsam wand und schlängelten sich Adina, Moradrim, Alfred und Panis bedächtig durch ein nach knapp 100 Meter sichtbar werdendes Massiv. So dauerte es Stunden bis sich der Spalt zu einer Schlucht weitete und man wieder seine Ausrüstung anlegen konnte. Der Engpass führte leicht aufsteigend in ein vorher nicht sichtbares Gebirge. Bis sich vor den überraschten Helden ein Tal mit einer großen, prunkvollen alten und größtenteils verfallener Stadt auftürmte.
Etwa im Zentrum dieser Stadt befand sich ein zyklopisches Loch im Boden das aussah als wenn ein Teil davon einfach herausgerissen wurde. Zwischen den noch erhaltenen Gebäuden und Strassen konnten die vier Bewegung wie in einem Ameisenhaufen ausmachen. Beim genaueren Hinsehen schien es sich bei den Gestalten allesamt als Skelette oder Zombies zu handeln. Es schien als würde die gesamte Stadt ein untotes Dasein fristen und die ehemaligen Bewohner gingen ihrem ehemaligen Tageswerk nach. Dies musste das Sagenumwogene Geltin sein, welches durch den Fluch Uhlums zu einer (un)toten Brutstätte wurde. Dann erspähten die Abenteurer die schädelförmige Kuppel des Tempels der zu Ehren des Cherubin des Todes am Rande des Zentrums erbaut worden war. Auf dem Dach des Gebäudes prangte eine Mannsgroße Sanduhr, getragen von drei Säulen in Skelettform – das gesuchte Artefakt! Auch waren sie sich sicher, das dort der Ritus des nun zum Leichnam gewordenen Sultans statt gefunden haben musste. Um dorthin zu gelangen mussten sie allerdings die Stadt mit ihren Gräueln durchqueren ohne von den Dienern Uhlums abgefangen zu werden. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers schlich die Gruppe in die Stadt und an den jetzigen Einwohnern vorbei mit dem Tempel als Ziel. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten wurden dann doch einige der Spukgestalten auf sie Aufmerksam. Alfred stürmte in die Kultstätte, während Adina direkt an der Außenmauer hochkletterte. Moradrim versuchte mit Angriffszaubern die angreifenden Wesen von den anderen abzulenken. Im Vorraum der Anlage wurde Alfred von vier mumifizierten Tempelwachen entdeckt die den sofort fliehenden nach draußen folgten. Panis versuchte an ihnen vorbei und in das Gebäude zu schlüpfen, wurde aber noch erwischt. Während die Waldläuferin immer höher an der Fassade und näher an Uhr Uhlums gelangte, kamen immer mehr der Untoten Schrecken auf die übrigen drei Charaktere zu. Die Helden waren bereits komplett eingeschlossen und kämpften um ihr nacktes Überleben als die Hochelfin, zuerst etwas unentschlossen wie rum, die Uhr dann gegen den Uhrzeigersinn drehte. Der vormals schwarze Sand der Uhr färbte sich beim durchlaufen der Engstelle weiß. Ausgehend vom Tempel schienen die Untoten von einer Art Schockwelle erfasst worden zu sein und vielen nun leblos in sich zusammen. Dann kehrte Ruhe ein.
Hier endete der Spielabend.
Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.
Auf dem Salzsee
Quälend langsam kam die Gruppe voran. Hali führte sie mal vor, mal zurück und so dauerte es fast zwei Tage bis die Abenteurer der Mitte des Salzsees näher kamen. Besorgt beobachtete ihr Führer den Himmel und meinte dass es wahrscheinlich bald regnen werde. Auch Adina machte die Zeichen eines drohenden Gewitters aus. Ein brodelnder Pfuhl mit Salzschlamm aus dem dampfender Nebel stieg kam in Sicht, umringt von grausig aussehenden Salzsäulen. Bedächtig gingen sie weiter, auf jeden Schritt bedacht. Da erspähte die Waldläuferin einen gut erhaltenen Stiefel der in dem Schlamm steckte. Die Form und restliche Farbe des Schuhwerkes ließ die Charaktere die Vermutung anstellen das es sich dabei um einen Schuh des ehemaligen Großwesirs handeln könnte. Plötzlich brach aus dem Schlick eine vollkommen kristalline, große humanoide Gestalt hervor und sprang Hali an. Der überraschte hatte keine Chance zu reagieren und wurde regelrecht entzwei gerissen. Noch bevor der nun tote Körper auf dem Boden aufschlug, war die Salzgestalt schon wieder im Boden versunken. Die anschließend wieder eingekehrte Stille zehrte an den Nerven. Die vier warteten auf einen erneuten Angriff des Wesens, zuerst vergeblich. Erst als sie sich zögernd weiter bewegten, kräuselte sich die Salzkruste und das Ding brach erneut hervor. Es riss eines der Pferde und konnte abermals wieder im Gelände verschwinden bevor einer der vier es erreichte. Daraufhin rückte man näher zusammen und machte sich mehr als nur kampfbereit. Erneut wartete die Kreatur bis die Gruppe sich fortbewegte um dann hervorzubrechen. Moradrim reagierte als erster und schleuderte ihm einen Blitz entgegen – der aber auf ihn zurückgeworfen wurde. So ging es ein paar Mal hin und her, bis dann der Kristallgolem endlich besiegt werden konnte.
Glücklich die Schlammausdehnung hinter sich zu lassen versuchte sich nun Adina daran die anderen über den tückischen Boden zu geleiten. Sie hielt Ausschau nach einem festen Untergrund um beim Einsetzen des aufkommenden Sturmes nicht im dann aufgeweichten Salz zu versinken. Es vielen bereits die ersten Tropfen vom dunkler werdenden Himmel als sie tatsächlich eine Art Insel mit einem verkrusteten, toten Baum in der Mitte erreichten. Der Regenschauer war kurz aber heftig, begleitet von einem unangenehmen, peitschenden Wind der ihnen das Salz in fast jede Kleidungsritze trieb. Nachdem das Gewitter weiter gezogen war stieg aus dem nun sumpfigen Untergrund dampfender Nebel auf. So verbrachte man die Nacht auf der recht sicheren Erhebung bis eine leise, klagende Melodie sie wieder weckte. Die melancholische Musik nagte an dem Lebensmut der vier und verlieh sie fast dazu sich einfach sterben zu legen. Aber sich ihrer Aufgabe wieder bewusst werdend wischten sie ihre Zweifel beiseite und erblickten den skelettartigen Geiger der sie mit seinem Instrument und Stimme peinigte. Im Kampf konnte der Gruftsänger den Helden nicht trotzen und das Lied verstummte.
Das Herz des Chichinaba
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf, den Ursprung des Rituals den sich Tarfidem Tuametef unterzog aufzufinden. So stapfte man durch den Salzschlamm in die Richtung in die der verzauberte Diamant zeigte. Am Nachmittag hatte sich der Großteil des aufsteigenden Nebels verzogen, aber der Chichinaba bot den Suchenden trotzdem keine gute Sicht, Luftspiegelungen machten eine genaue Orientierung fast unmöglich. Bis Adina jäh aus ihrem tritt gebracht wurde als sie mit einer unsichtbaren Mauer oder Wand zusammen stieß. Bei genauerer Untersuchung ergab sich das es sich dabei um eine Illusion handelte, die wohl eine Gebirgswand versteckte. Dann erfühlten die Charaktere eine Lücke in dem Gestein und am Boden fanden sie Reste von Echsenhaut. Ihr als Kompass fungierender Edelstein wies auch in auf den Gang und so entschied man den unsichtbaren Weg zu folgen. Bis auf das nötigste wurde die Ausrüstung und Kleidung abgestreift und an einem Seil hinter sich her gezogen. Mühsam wand und schlängelten sich Adina, Moradrim, Alfred und Panis bedächtig durch ein nach knapp 100 Meter sichtbar werdendes Massiv. So dauerte es Stunden bis sich der Spalt zu einer Schlucht weitete und man wieder seine Ausrüstung anlegen konnte. Der Engpass führte leicht aufsteigend in ein vorher nicht sichtbares Gebirge. Bis sich vor den überraschten Helden ein Tal mit einer großen, prunkvollen alten und größtenteils verfallener Stadt auftürmte.
Etwa im Zentrum dieser Stadt befand sich ein zyklopisches Loch im Boden das aussah als wenn ein Teil davon einfach herausgerissen wurde. Zwischen den noch erhaltenen Gebäuden und Strassen konnten die vier Bewegung wie in einem Ameisenhaufen ausmachen. Beim genaueren Hinsehen schien es sich bei den Gestalten allesamt als Skelette oder Zombies zu handeln. Es schien als würde die gesamte Stadt ein untotes Dasein fristen und die ehemaligen Bewohner gingen ihrem ehemaligen Tageswerk nach. Dies musste das Sagenumwogene Geltin sein, welches durch den Fluch Uhlums zu einer (un)toten Brutstätte wurde. Dann erspähten die Abenteurer die schädelförmige Kuppel des Tempels der zu Ehren des Cherubin des Todes am Rande des Zentrums erbaut worden war. Auf dem Dach des Gebäudes prangte eine Mannsgroße Sanduhr, getragen von drei Säulen in Skelettform – das gesuchte Artefakt! Auch waren sie sich sicher, das dort der Ritus des nun zum Leichnam gewordenen Sultans statt gefunden haben musste. Um dorthin zu gelangen mussten sie allerdings die Stadt mit ihren Gräueln durchqueren ohne von den Dienern Uhlums abgefangen zu werden. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers schlich die Gruppe in die Stadt und an den jetzigen Einwohnern vorbei mit dem Tempel als Ziel. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten wurden dann doch einige der Spukgestalten auf sie Aufmerksam. Alfred stürmte in die Kultstätte, während Adina direkt an der Außenmauer hochkletterte. Moradrim versuchte mit Angriffszaubern die angreifenden Wesen von den anderen abzulenken. Im Vorraum der Anlage wurde Alfred von vier mumifizierten Tempelwachen entdeckt die den sofort fliehenden nach draußen folgten. Panis versuchte an ihnen vorbei und in das Gebäude zu schlüpfen, wurde aber noch erwischt. Während die Waldläuferin immer höher an der Fassade und näher an Uhr Uhlums gelangte, kamen immer mehr der Untoten Schrecken auf die übrigen drei Charaktere zu. Die Helden waren bereits komplett eingeschlossen und kämpften um ihr nacktes Überleben als die Hochelfin, zuerst etwas unentschlossen wie rum, die Uhr dann gegen den Uhrzeigersinn drehte. Der vormals schwarze Sand der Uhr färbte sich beim durchlaufen der Engstelle weiß. Ausgehend vom Tempel schienen die Untoten von einer Art Schockwelle erfasst worden zu sein und vielen nun leblos in sich zusammen. Dann kehrte Ruhe ein.
Hier endete der Spielabend.
Themen:
Rolemaster,
Spielberichte,
Wie Sand in Uhlums Uhr
Sonntag, 6. Dezember 2009
Wie Sand in Uhlums Uhr (3)
Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.
Gruppenzusammenführung
Der Dieb war in die Heimat gereist und wollte den Ashran-Tempel in Merwed besichtigen. Die berühmte Tempelanlage lockt Pilger aus allen Ländern in die Stadt. Er hatte Glück und noch ein Einzelzimmer im "Tanzenden Kamel" bekommen. Da in der Stadt das Waffe ziehen verboten ist, wurden die Klingen des Diebes verplombt. Die Sicherheit in der Stadt lag in den fähigen Händen der Kriegermönche des Ashran-Tempels.
Der Barde reiste den anderen hinterher, in Unchana hatte er nach den anderen gefragt und gehört das sie wohl aus der Stadt geflohen waren. Kurz darauf musste er auch fliehen, an der Kreuzung nach Schirkand und Merwed konnte er seine Verfolger abschütteln. So kam er früher als Adina, Alfred und Moradrim in Merwed an.
Der Barde hatte Probleme sich mit dem Wirt zu Unterhalten, da ihm die Sprache der dunklen Stämme nicht so geläufig war. Der Dieb erkannte den Barden wieder, hatten sie sich doch bei einer Feier in Ravormos kennen gelernt, und vermittelte zwischen dem Barden und dem Wirt. So konnte er ein Abendbrot und das letzte Einzelzimmer im Kamel für ein paar Münzen und etwas Musizieren bekommen.
Verdreckt und erschöpft kommen die anderen kurz nach Sonnenuntergang auch in der Stadt an. Beim betreten des "Tanzenden Kamels" erkannten die Abenteurer die Stimme ihres Bardenfreundes wieder. Es gab ein freudiges Wiedersehen mit dem Barden und dem Dieben
Man erzählt sich was so zuletzt passiert ist und während man ein bisschen feierte, wurde der Wirt nach dem untergetauchten Prinzen von Unschana befragt. Nach etwas Überredungskunst
schickte er einen Boten um Mustafa von dem Wunsch der Charaktere ihn zu treffen zu informieren. Das vorher gemietete Einzelzimmer tauschte der Barde, wenn auch etwas missmutig, mit der Waldläuferin. In der Nacht kam es zu einem Attentat auf den Schmied durch einen untoten Assassine des Schattens. Der Kampfmagier konnte den Assasinen gerade noch daran hindern Alfred zu töten. Dann kam es zu einem offenen Kampf zwischen der Gruppe und dem Assasine des Schattens sowie weiteren vier Phantomen. Während der Auseinandersetzung fragte der untote Meuchelmörder mit einer gespenstischen Stimme nach dem Verbleib eines Edelsteines. Endlich erwachte auch der Barde und versuchte sofort aus dem Raum zu fliehen, ging aber beim öffnen der Tür durch den Angriff eines Phantoms ohnmächtig zu Boden. Von dem Lärm wurde dann auch Adina wach und kurz darauf Kanu. Während Adina aufsprang und zum Gemach der anderen drei hetzte, konnte der Kriegermagier die Phantome recht gut ausschalten. Aber als die Waldläuferin die Tür zum Gemach ihrer Freunde aufschob, der Barde lag direkt dahinter, sah sie gerade noch wie der Assasine Alfreds Waffenarm sauber abtrennte! Anschließend verschwand der Schatten und tauchte direkt hinter der Waldläuferin wieder auf. Inzwischen taumelte auch der Dieb auf den Flur. Er sah die dunklen Umrisse des Gegners im schummrigen Licht, holte leicht unbeholfen mit seiner Waffe aus und zerteilte den Schatten endgültig. Als der Wirt mit einer Fackel kam um dem Lärm auf den Grund zu gehen war von den Angreifern nichts mehr zu sehen. Der abgetrennte Arm und die sich ausbreitende Blutlache um Alfred war wohl zuviel für den Hausherren. Er verlor das Bewusstsein, ging mit der Fackel zu Boden und musste zurück auf sein Zimmer getragen. Adina setzte alles daran Alfred und seinen Arm zu retten, aber noch langten ihre Heilkräfte nicht aus um das abgetrennte Glied wieder anwachsen zu lassen. So brachen Moradrim, der Barde und der Dieb mit dem Verletzten zum Tempel auf. Auf dem Weg dorthin wurden sie von Kriegermönchen angesprochen und zum Hoheprieser Moqvat gebracht, der den Arm des Schmiedes retten konnte. Zurück im Gasthaus versuchten die Charaktere sich in den bei den Echsen gefundenen, matten Edelstein einzufühlen. Tatsächlich gelang es und sie erhielten eine Vision über einen Uhlum-Tempel, einen bärtigen Mann, Echsenmenschen sowie einem Ritual bei dem noch ein zweiter Diamant Verwendet wurde.
Treffen mit dem Prinzen
Am nächsten Morgen wurden sie von einem Kind zum Treffen mit dem Prinzen abgeholt. Der Prinz war in einem Haus einer befreundeten Adelsfamilie untergebracht und empfing sie im Atrium. Er trug dabei seine "Fluchtweste", ein Kleidungsstück welches mit Edelsteinen besetzt war die bei einer etwaigen Flucht veräußert werden konnten, bei der bereits einige der Steine fehlen. Beim Gespräch erzählte die Gruppe von den Vorgängen in Unchana und über die Vision die ihnen der Edelstein gab. Mustafa zog daraufhin einen Priester des Ashran-Klerus hinzu. Dieser bestätigte das es sich bei dem Ritual um eine art Uhlum Anbetung handelte. Der bärtigen Mann aus der Vision stellte sich als der ehemalige Großwesir Abu Tarfidem Tuametef heraus, der wohl mit Hilfe des Ritus Unsterblichkeit erlangen wollte und zum Lich wurde. Wenn man den Leichnam besiegen und endgültig von dieser Welt verbannen wollte, müsste man vorher die beiden Diamanten zerstören. Diese Informationen entfachten eine neue Energie im Prinzen, der mit den Helden über das weitere Vorgehen sprach. Um Unchana vom unsäglichen Tarfidem Tuametef zu befreien bot schlug er vor die Uled Djebasch und Söldner mittels Verkauf von weiteren Edelsteinen anzuwerben. Mit Hilfe eines Kristallmagiers wurde der trübe Diamant so verzaubert das er als eine Art Kompass funktioniert und die Richtung anzeigte in der das Ritual statt fand. Die Helden sollten dann dorthin reisen, den zweiten Diamanten ausfindig machen und zerstören.
Aufbruch zurück in die Wüste
Während Kanu vorerst in Merwed blieb, machten sich Adina, Alfred, Panis und Moradrim zusammen mit dem Führer Hali, einem alten Salzgänger, auf den Weg zum Chichinaba Salzsee. Als die Reisegruppe die Ausläufer des Salzsees erreichen, wurden sie von Insektenschwärmen und Geiern beäugt. Vorsichtig führte Hali sie über auf den See.
Themen:
Rolemaster,
Spielberichte,
Wie Sand in Uhlums Uhr
Dienstag, 10. November 2009
Spielbericht: Wie Sand in Uhlums Uhr (2)
Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen. Hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Nachforschungen
Nachdem die Abenteurer eine Nacht in der "Schänke" verbracht hatten, beratschlagten sie erst einmal bei einem ausgiebigen Frühstück. Anschließend statteten sie dem geschäftigen Treiben auf dem Marktplatz einen Besuch ab. Der Markt war sehr turbulent, laut und die Preise der angebotenen Waren sehr hoch. Neben der wichtigsten Handelsware der Stadt, das Salz, wurde auch magischer Krimskrams angeboten, so erwarb Alfred einen Ring der laut dem Verkäufer den Träger unhörbar macht. Beim schlendern über dem Markt lauschten sie noch weiteren Gerüchten. So wurde berichtet dass der ehemalige Großwesir von einem Salzgänger auf dem Chichinaba gefunden wurde, dem Tode mehr als nur nahe. Auch zeige sich der jetzige Sultan sehr viel seltener seinen Untertanen als es alle Sultane vor ihm taten. Das könnte mit den Attentaten die der rechtmäßige Erbe des elften Sultans auf den jetzigen Sultan verübt haben soll zu tun haben. Mit der anschließenden Flucht des Prinzen Mustafa gestand er die Schuld an den Mordversuchen ein, so das Gerede auf den Straßen. Es wird getuschelt das Tuametef sich mit dunklen magischen Dingen auseinandergesetzt hätte als er noch Wesir war.
Weitere Gerüchte besagen das sich die Salzwüste weiter Richtung Stadt ausbreite, zumindest seit ein paar Wochen. Beim Besuch des Ashran-Tempel viel der Gruppe auf das der Tempel viel zu leer war für eine so wichtige Stätte des Glaubens. Auch meinte Adina Spuren von Schändung und Zeichen des Uhlums entdeckt zu haben. Die Bücher die näheres über die Sagenumwobene Stadt Geltin und dem Verbleib der Uhr Uhlums erzählten waren wohl in der Palastbibliothek und somit gegenwärtig außerhalb der Reichweiter der Helden. Auf dem Weg zurück zum Gasthaus sahen die Abenteurer wie ein älterer Mann eine junge s Mädchen in die "Schänke" zerrte, dabei verlor sie die Stoffballen die sie gerade trug. Die Gruppe verfolgte den Mann, sammelte die Stoffballen auf und brachte mit Hilfe eines Zaubers den Mann dazu von der Frau abzulassen und nach Hause zu gehen. Die etwas verängstigte und verwirrte junge Frau wurde dann von Adina zu ihrem Heim begleitet. Das Mädchen führte die Waldläuferin zu einem Herrenhaus im Adelsviertel an dessen Tore die beiden von den Wachen rüde angesprochen wurden. Das Mädchen verabschiedete sich, nahm ihre Stoffballen und ging zu dem Herrenhaus. Die Waldläuferin ging von dannen um die anderen in der "Schänke" zu treffen, argwöhnisch beäugt von den Soldaten.
Verhaftung und Flucht
So traf man sich erneut im Gasthaus um beim gemütlichen Abendessen zu überlegen wie es weiter gehen soll. Mitten im Palaver wurde die Tür aufgestoßen und eine Abteilung von Gelbherzen strömte in den Schankraum. Die Soldaten waren gekommen um die Abenteurer zu verhaften, da sie einem Adeligen seine Sklavin gestohlen haben sollen. Die Helden ließen sich friedlich durch die Stadt zum Verlies führen, mit dem Hinweis dass sie am Morgen ihre Sache Meister Marum vortragen werden können. Im Kerker befand sich noch der misstrauische Adelige Jikhbar ibn Tamrikat. Es gelang den Charakteren das Vertrauen des Adeligen zu gewinnen und sie erfuhren dass der Sultan dabei war den gesamten Salzhandel unter Kontrolle zu bringen. Da sich Jikhbar im Rat gegen den Sultan gestellt hatte befand er sich nun in dieser misslichen Lage. Andere Ratsfamilien waren da opportunistischer dem Herrscher gegenüber, auch wenn Tamrikat der Meinung war das sie dabei nur ihr eigenes Grab gruben. Es gäbe aber noch freie Stämme, wie die Kriegerischen "Uled Djebasch", die ihr Salz selbstständig an die Karawanen verkaufen. Auf die versprochene Audienz bräuchten sich die Charaktere nicht vorbereiten, da Marum der stumme Henker des Sultans wäre. So entschloss sich die Gruppe aus ihrem Gefängnis zu fliehen. Flugs Teleportierte Moradrim die anderen beiden, Jikhbar und zum Schluss sich selbst in ihr Zimmer in der "Schänke". Sofort ließen sie ihre Tiere Satteln und verließen noch in der Nacht Unschana. Zuerst ritten sie gen Norden um ihre Verfolger glauben zu lassen sie würden zurück in die Mittellande reisen. Aber ihr eigentliches Ziel war die Stadt Merwed, in der laut Tamrikat der Prinz geflüchtet sei. Abseits der Strassen und hinter Hügel verborgen ging es dann weiter durch die Wüste nach Süden. Nach ein paar Tagen waren ihre wenigen Vorräte fast vollständig aufgebraucht, als ein Trupp Reiter auf sie zupreschte. Wie der Adelige ihnen geraten hatte, blieben die Helden standhaft und ließen sich nicht von den Angriffsbewegungen des Reiterstammes provozieren. Auf die Frage nach dem rechtmäßigen Herrscher über die Stadt Unschana antworteten die Abenteurer mit "Ashran", was die Krieger zufrieden stellte. Die Reiter gehörten den "Uled Djebasch" an und brachten die Gruppe zu ihrem Lager. Dort erhielten sie eine Audienz bei Husami al-Khofar, dem sie ihre Beobachtungen von der Stadt am Salzsee berichteten. Die "Uled Djebasch" erklärten sich bereit Jikhbar ibn Tamrikat aufzunehmen und gesund zu Pflegen, weiterhin statteten sie die Charaktere mit neuen Vorräten aus. Nach zwei Tagen Ruhe machten sich Adina, Moradrin und Alfred wieder auf den Weg. Etwa eine Tagesreise von Merwed entfernt kam ein Trupp Gelbherzen in Sicht und holte rasch auf. Gleichzeitig sahen sich die Helden von vorne durch einen näher kommenden Sandsturm bedroht. Zuerst etwas unschlüssig entschieden sich die Helden dazu direkt in den Sturm hinein zu reiten und somit den Verfolgern zu entkommen. Kaum hatten die Abenteurer die Ausläufer des Sandsturmes erreicht mussten sie auch schon Schutz suchen. Während um sie herum Sand und Staub wütete, griffen auch noch Wüstengeister an. Die Geister konnten nach einem den Umständen entsprechend heftigen Kampf vertrieben werden und kurz darauf verflüchtigte sich auch der Sturm. Von den Gelbherzen fand die Gruppe nur noch die Knochen. Sichtlich erschöpft und ausgelaugt zwang man sich wieder weiter und tatsächlich kam nach einem weiteren Reisetag die Stadt Merwed in der Abenddämmerung in Sicht.
Damit endete der zweiten Spielabend.
Themen:
Rolemaster,
Spielberichte,
Wie Sand in Uhlums Uhr
Donnerstag, 15. Oktober 2009
Spielbericht: Wie Sand in Uhlums Uhr (1)
Die Vorlage dieses Abenteuers war das alte DSA-Abenteuer "Wie Sand in Rastullahs Hand" von Jörg Raddatz. Mein Plan sah vor das Abenteuer auf zwei Spielabende zu verteilen, aber so wie es aussieht werden es wohl doch eher drei bis vier Sitzungen dauern.
Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen. Hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Vorgeschichte
Ein Großteil der aktuellen Kampagne dreht sich um den heraufziehenden Krieg zwischen den Mittellanden und dem Westlichen Kontinent, dessen Völker extreme Anhänger Uhlums (Cherubin/Gott der Toten) sind. Die Gruppe hat bereits diverse Abenteuer in diplomatischer Mission sowie zur Gewinnung von Verbündeten für die Grenzbaronie Ravormos hinter sich gebracht. Gegenwärtig sind sie unterwegs um das Artefakt "Uhlums Uhr" zu finden, welches laut den Sagen die Kraft hat die Seelen von Untoten zurück zum Cherubin der Toten zu senden. Um den genauen Aufenthaltsort der legendären Uhr in Erfahrung zu bringen sind die Helden zur großen Bibliothek von Mendena aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin bestritten sie noch das ein oder andere Abenteuer. Dann endlich tauchten am Horizont die ersten Gebäude von Zehn-Städte, wie Mendena auch genannt wird, auf.
Nachforschungen in Mendena
Glücklich in der Stadt angekommen zu sein bezog die Gruppe erst einmal ein gemütliches Gasthaus mit Bad und herzhaftem Abendbrot. Am nächsten Tag stattete Moradrim einen Besuch bei der "Waldläufer"-Gilde (ein Zusammenschluss von Abenteurern) ab um eine neue Gildenbrosche zu bekommen. Der Alfred und die Adina erkundeten den Markt um für ihre durch das letzte Abenteuer errungene Stadt diverse Sachen zu erwerben - unter anderem die Baustoffe für einen Geheimschrank. Später traf man sich um in der Bibliothek einzukehren und Nachforschungen über das gesuchte Artefakt anzustellen. Mit Hilfe eines Bibliothekars konnten die Helden tatsächlich Hinweise über die Uhr in den Folianten der Geschichtsschreiber entdecken. Man fand Anhaltspunkte über eine untergegangene große Stadt und dessen Herrscher, die großartige magische Gegenstände für jeden der Cherubine aufbewahrte. Wo genau diese Metropole des Glaubens gestanden haben mag ist aber nicht überliefert. Die in den Geschichten beschriebenen geografischen Merkmale der Umgebung ließ den Kriegermagier aber auf die Salzebene Chichinaba, ein Gebiet tief im Süden unter Einfluss der dunklen Stämme schließen. So entschied man sich am nächsten Tag der Spur weiter zu folgen und den "großen Fluss", ein Gewässer welches den Kontinent der Mittelreiche und den der dunklen Stämme trennt, zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen suchten sich die Abenteurer einen Stall für ihre Pferde und heuerten als Söldner bei der Karawane von Abidallu Spinalis an.
Die Reise in die Wüste
Die Karawane durchquerte etwa eine Woche die Steppe bis man die Ausläufer der Wüste erreichte (die Entfernungen hab ich entsprechend an die eigene Kampange angepasst). Ein paar Tage folgte man dem Weg durch die Wüste und fand zur Überraschung von Abidallu Spuren von Reitechsen am Wegesrand. Solche Wesen sind sonst nur weiter Südwestlich, in den Dschungeln zu finden. Als dann kurz nach Sonnenuntergang die Karawanserei Ain-es-Sobek in Sicht kam, wurde den Charakteren recht schnell klar dass etwas nicht stimmte. Auf den Türmen brannte ein großes Feuer und die Gestalt von Echsenmenschen zeichnete sich klar ab. Sofort kam es zum Kampf bei dem ein verirrter Pfeil Adina schwer verwundete. Ohne die rasche Hilfe des Schmiedes wäre sie wohl zu ihrer Göttin gegangen. Die wachen Echsenmenschen konnten dann aber gefahrlos überwältigt werden. Vorsichtig erkundete Moradrim dann die Karawanserei nach Überlebenden und weiteren Gegnern. Die Spuren wiesen klar daraufhin das die Anlage von Echsenmenschen überfallen worden ist und keine Gefangenen gemacht wurden. Weiterhin fand man ein paar Hinweise die man noch nicht ganz zu deuten wusste. Weiterhin hatte einer der Echsenmenschen einen seltsam verzierten Beutel aus Krokodielhaut bei sich, in dem ein großer, aber trüber Diamant war. Um die rechtmäßigen Erben der Karawanserei zu informieren, Teleportierte sich der Kriegermagier mit zwei Sprüngen zurück zum großen Fluss, gab dort seinen Bericht über die Geschehnisse ab und Teleportierte sich anschließend zurück
. Derweil die anderen beiden aufräumten und sich um die Unterbringung der Lasttiere kümmerten. Am nächsten Morgen, frisch und ausgeruht ging es dann weiter in die Wüste Richtung Unschana (der ursprüngliche Stadtname ist Unau - der von mir gewählte Name stammt ursprünglich aus Midgard). Auf der Weiterreise traf die Karawane auf die Kriegerin Riftah. Sie jagte einen flüchtigen Magier hinterher der ihre Familie auf dem Gewissen hat. Nach einem kurzen Gespräch erwarb sie noch etwas Tee und Brotfladen von Abidallu Spinalis und ritt weiter gen Norden. Am Abend erreichte man die Karawanserei Bis-es-Soltan. Dort unterhielt man sich mit den anwesenden Händlern und anderen Reisenden um sich ein Bild von den Verhältnissen in Unschana zu machen. So erfuhren sie das in Unschana gegenwärtig der ehemalige Groswesir Abu Tarfidem Tuametef Sultan geworden ist. Der Sultan hatte eine eigene Leibgarde aufgestellt - die "Gelbherzen". In der Bedeutung der dunklen Stämme ist das eine art Beleidigung. Die Einheit hat in der Stadt weitgehende polizeiliche Rechte. Weiterhin erfuhren sie das der ehemalige Großwesir kurz vor dem Ableben des letzten Sultans mit schweren Verletzungen und vom Tode gezeichnet von Arbeitern in der Wüste gefunden wurde. Da die Zahl 12 bei den dunklen Stämmen eine Unglück bringende Zahl ist wurde statt dem Kronprinzen der todkranke Großwesir, ein Vetter des alten Sultans, zum neuen Sultan gekrönt. Kurz darauf wurde Tuametef von einem herumreisenden Magier geheilt. Der Sultan regiert mit harter Hand und unter den Einwohnern herrscht nun Furcht. Am nächsten Tag zog die Karawane weiter in Richtung der Salzstadt. Kurz bevor die Reisegruppe dann endlich Unschana erreicht, kommt ihnen ein Trupp Gelbherzen entgegen. Die ziemlich unfreundlichen Soldaten untersuchten die Karawane und verlangten von Abidallu Spinalis das er in Unschana für die Fremden, also die Abenteurer, bürgt. Anschließend zogen die Gelbherzen weiter, der Straße gen Norden folgend. Die Abenteurer vermuteten Aufgrund der Hinweise aus der Karawanserei Ain-es-Sobek das sie unterwegs waren eben diese Karawanserei zu besetzen. Bei Sonnenuntergang erreichten sie dann die Stadt am Salzsee. Bis die Karawane dann komplett abgeladen und die Abenteurer sich in der "Schänke" ihr Abendessen einnehmen konnten, war es aber bereits stockfinster in der Wüste.
Hier endete der erste Spielabend
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