Dienstag, 29. Juni 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (5)

Hier nun endlich der fünfte Teil unseres Rolemaster-Abenteuers "Wie Sand in Uhlums Uhr". Der eigentliche Spielabend liegt nun schon gut ein halbes Jahr zurück - irgendwie komm ich nicht dazu die Berichte zu schreiben. Die Geschichte um Unschana und dem Artefakt Uhlums haben die Spieler soweit erfolgreich vollenden können. Statt den geplanten vier Treffen wurden es aber sieben und die Uhr befindet sich noch immer nicht entgültig in den Händen der Helden ...

An dem Spielabend fiel der Spieler von Panis aus, dafür war aber der von Kanu anwesend. So wurden die beiden Charaktere kurzerhand "Storytechnisch" vertauscht.

Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.

Unter dem Uhlum-Tempel
Nachdem die direkte Bedrohung durch Tausende von Untoten abgewendet werden konnte, machten sich die Helden wieder daran den Ort des Rituals zu finden. Wie erwartet führte der Stein sie in die alte Tempelanlage des Uhlums. In den Gängen fanden sie dann auch Spuren im Staub, denen sie dann folgen konnten. Den eigentlichen Tempel untersuchten sie noch nicht, das wollten sie sich für später aufsparen - schließlich wussten sie nicht wie lange die Untoten tatsächlich Tod blieben. Direkt unter dem eigentlichen Tempel befand sich ein riesiger unterirdische Friedhof - inklusive eines altertümlichen Lastenaufzuges. Die unteren Ebenen konnten auch nur über diesen Aufzug erreicht werden, so dass sich die Gruppe aufteilte - einer betätigte die Winde für den Aufzug, während die anderen mittels des verzauberten Stein die richtige Ebene suchten. Nach einer Weile waren sie dann fündig und per Fliegen-Zauber kam Moradrim nach. Sie folgten den Tunneln bis zu einem Durchgang der durch eine Art Mini-Wirbelsturm versperrt war. Vorsichtig untersuchten die vier den Gang und die Umgebung des Torbogens, hinter der Verwirbelung konnten sie nicht schauen. Direkt vor der Öffnung fanden sie am Boden zerfetzte Überreste von Echsenhaut sowie geschwärzte Uhlum-Symbole links und rechts neben der Verwirbelung an der Wand. Einer Idee folgend versuchte Adina und Kanu die Symbole mit einer Fackel anzuzünden und tatsächlich fingen sie Feuer. Die Verwirbelung kam zum erliegen und gab den Blick auf einen gemauerten Raum frei der genau der Vision entsprach in der das Ritual zur Umwandlung des Tarfidem Tuametef vollbracht wurde. Ohne die Gruft selbst zu betreten verschafften sich die Helden einen groben Überblick. Im Raum standen zwei metallische Minotauren-Figuren die wie Wachen aussahen während der Boden mit Arkanen Symbolen, Kerzen, Leichen von Echsenmenschen und einem trüben Edelstein drapiert war. Mittels eines Telekinese-Zaubers holte sich Moradrim den gesuchten Diamanten zu sich. Anschließend löschte Adina wieder die brennenden Symbole und der wirbelnde Wächter erschien erneut. Sofort machte sich die Gruppe dann daran beide Steine zu zerstören. Zuerst indem sie versuchten sie zu verbrennen und dann mittels roher Gewalt sowie dem Kriegshammer von Alfred. Als die Kleinode dann endlich in tausend Einzelsplitter zersprangen gab es einen kurzen Knall und einen Windstoß, der die Abenteurer für einen kurzen Moment im Schatten tauchte.

Begegnung mit Tarfidem Tuametef
Kaum flackerten die Fackeln wieder normal, zog erneut ein Schatten durch die Tunnel. Hinter den Helden, an der Biegung an der es wieder zurück zum Ausgang ging, tauchte plötzlich der Groswesir Tarfidem Tuametef wie aus dem Nichts auf. Etwas verdutzt erblickten die vier wie scheinbar das Fleisch des Wesirs zerlief und einen aufrecht stehenden, verwesenden Leichnam zurück lies der lauthals die Abenteurer verfluchte. Als die Charaktere dann endlich reagierten, lies der Untote seine Stimme wie zu einem Beben anschwellen, stampfte kurz auf und verschwand einfach. Danach grollte und bebte die Umgebung - direkt über der Position die der Wesir eben noch einnahm brach die Decke auf und lies das Tunnelsystem einstürzen. Gerade noch rechtzeitig konnte Adina die Heiligen Symbole erneut zum brennen bekommen, so konnte die Gruppe in den verstärkten Raum vor den Gesteinsmassen entkommen. Dort erwachten nun die Minotaurus-Konstrukte zum Leben und lieferten ihnen einen fordernden Kampf, auch den erschwerten Umständen geschuldet. Nachdem die Konstrukte nur noch Altschrott waren ging es darum die Flucht aus Geltin anzutreten. Ihr Luftvorrat lies keine langen Diskussionen zu und kurzerhand teleportierte Moradrim seine Kameraden und sich zurück in das Gasthaus "zum Tanzenden Kamel" von Merwed. Um dem Wesir nun schnellstmöglich auszuschalten, ging’s dann weiter zum Prinzen und dem Zusammenstellen einer Armee. Neben den von Mustafa angeheuerten Söldner schlossen sich der Armee einige Priester Ashrans ebenso an wie Reiter der Uled Djebasch. Gemeinsam wollte man Unschana vom schändlichen Einfluss des Untoten Tarfidem Tuametef befreien.

Montag, 28. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass 2

Beim zweiten Teil der Reise durch den Silbrigmondpass fiel der Spieler des barden kurzfristig aus, so das diesmal nur drei Spieler anwesend waren. Diesmal sollte sich das Geheimnis der stetigen Schneefälle trotz Sommer im Pass klären.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 3)

Die dritte Wache
Nach dem kampf mit den Eisschlangen war noch genügend Nacht übrig um sich von den Strapazen weiter auszuruhen. Die insgesamt dritte Wache nahm der Hexenmeister Hemfried Steintor auf sich. Leicht gelangweilt aktivierte der mal den Zauber Magie entdecken um festzustellen noch Restaura von den Angreifern zu finden ist. Neben dem kläglichen Überbleibsel der Luftelemtar-ähnlichen Angreifer konnte er dadurch sogar erkennen das die Felswand unter dem Vorsprung eine magische Aura aufwies und die Spuren der Schlangen scheinbar von daher kamen! Aufgeschreckt weckte er die anderen, die nicht sodnerlich glücklich waren wieder aus dem Schlaf gerissen zu werden. Nach kurzer Diskusion wurde die Wand weiter untersucht und es schien das die Felswand bei Wärmezufuhr (brennender Holzscheit) zu schmelzen anfing. Etwas verdutzt hielt dann auch Keldorn ein Stück brennendes Holz an den Felsen, während Knox ein kleines Stück herausbrach um den Stein näher zu begutachten. Als sich der Brocken als Eis herausstellte, schnappte sich der Zwerg gleich zwei Holzscheite und hielt sie ebenfalls an die gleiche Stelle wie die anderen. Da das schmelzen der als Fels getarnten Eiswand sich als recht langwierig herausstellte, wechselte er dann doch zur Spitzhacke und so schafften die Abenteurer dann ein genügend großes Loch um hinein zu schlüpfen.

Die Eishöhle
Hinter der Eiswand befand sich ein größeres Höhlensystem welches teils natürlichen Ursprungs war und Stellenweise übernatürliche Bearbeitung aufwies. Vor allem war es verdammt Kalt darin, die Wände, der Boden und die Decke waren mit Raureif, bzw. komplett mit Eis überzogen. Da die Gruppe ungerne ihre Ausrüstung und Tiere alleine zurücklassen wollte, blieb der Barde beim Lager während der Rest die Höhle erkunden wollte. Die schlängelte sich tief in das Netheril-Gebirge hinein, erst eher Bergauf, dann relativ Steil Bergab. Dabei bemerkte der vollgerüstete Keldorn erst viel zu spät wie unter ihm der Eisboden Risse bildete und schlussendlich dann völlig einbrach. Alle drei Abenteurer stürtzten so in eine tiefer gelegene Höhle mit dampfenden Quellen. Da kein anderer Weg zu sehen war, folgten sie dem dampfenden Rinnsal bis der einen regelrechten unterirdischen Fluß bildete. Das Wasser stieg weiter und die Decke wurde immer niedriger, an den Füßen bemerkte der nun voraus gehende Knox wie die Strömung ebenfalls immer weiter zunahm. Dann konnte er sich nicht mehr halten und wurde vom Wasser mitgerissen, durch einen Abfluss einen kleinen Wasserfall hinab in ein größeres Höhlensystem. Keldorn schnappte sich Helmfried und die beiden tauchten hinterher. Nach ein paar Problemen mit der Strömung unter dem Wasserfall, konnten sich auf einer Seite der Zwerg und der Tempuspriester und gegenüber der Hexenmeister an Land ziehen und sich erst einmal umschauen. Ihr Blick streifte durch die Eishöhle, auffällig war unter anderem das der unterirdische See trotz der Wärme des einströmenden Wassers eine dicke Eisschicht gebildet hatte. Auf der Seite von Helmfried standen täuschend echte Eissculpturen von Menschen und Zwergen herum. Bei den anderen beiden befanden sich eine Wendeltreppe aus Eis die nach oben führte, ein von zwei Säulen umfasstes Symbol und weitere Gänge. Am Boden wand sich ein seltsamer, fast schon lebendiger Nebel. Der Zwerg vermutete das es sich bei dem Symbol um das Zeichen der Göttin Auril handelte. Der Hexenmeister vermutete laut denkend das es sich bei den Figuren entweder um Wächter oder um zu Eis verwandelte Reisende handeln könnte. Auf der Wendeltreppe tauchte dann plötzlich ein Mensch mit naktem Oberkörper und einem Bart aus Eis auf. Er bestätigte das die Eissculpturen vorher Lebendig gewesen waren. Sie wären in sein Hoheitsgebiet eingedrungen und mussten deshalb bestraft werden - genauso wie die drei jetzigen Eindringlinge! Während des Gespräches bildete der Bodennebel schlangenartige Auswüchse und als der Mensch am Ende des kurzen Monologes auf den Hexenmeister einen Zauebr wirkte, griffen die Eisschlangen die beiden Priester an. Mit Glück konnte Helmfried dem Zauber Fleisch zu Eis, eine Variante von Fleisch zu Stein, wiederstehen. Keldorn wirkte eine Flammensäule auf die Wendeltreppe, die die Treppe ziemlich schnell schmelzen lies und Knox rief eine Göttliche Waffe herbei. Der böse Priester der Auril antwortete seinerseits mit einem Eiskegel auf die beiden Glaubenskonrahenten. Dann stürtzte er mit der Treppe zu Boden was der Zwerg mit einem Sturmangriff ausnutzen wollte.  Nur rutschte er Aufgrund der eisigen Bodenverhältnisse zuerst an dem Priester der Auril vorbei, der sich kurz schüttelte und dann einen Eisspeer-Zauber auf Keldorn warf. Der Eisspeer zersplitterte an dem Turmschild des Tempuspriesters, der sich nun aber auch den kalten Angriffen der Eisschlangen gegenüber sah. Abseits davon probierte der Hexenmeister den Altar mittels eines Magischen Geschosses zu entweihen oder zumindest zu beschädigen. Das schien erfolgversprechend zu sein und da sich Knox und Keldorn dem Altar nur unter schmerzen nähern konnten blieb es an Helmfried sich darum zu kümmern. Dem gegnerischen Priester setzten die beiden dagegen gut zu und zwangen ihn zur Flucht. Letzlich schaffte es dann aber Helmfried dem flüchtenden Gegner ein Magisches Geschoß hinterher zu schicken und ihn somit entgültig zu besiegen. Durch den stetigen Betäubungsschaden geschwächt ging der Tempuspriester KO zu Boden und musste vom Zwerg geheilt werden - und das gleich zwei mal. Als dann mit dem letzten Treffer der Altar und das Heilige Symbol Aurils ebenfalls zerstört war, brach in der Höhle das totale Chaos aus. Während die Höhle am Einstürzen war, sahen die drei Abenteurer das zwei der Eisfiguren wieder zu Menschen geworden waren. Helmfried rannte sofort zu ihnen um ihnen zu Helfen, unterstützt von Knox. Da die Treppe Richtung Ausgang zerstört wurde, musste Keldorn per Zauber hinauf gelangen und die anderen mittels göttlicher Stärke rauf ziehen. In einem dramatischen Finale gelang es den Helden gerade noch die zwei Menschen zu retten und aus dem Höhlensystem zu fliehen.
Wieder zurück an der Oberfläche stellten sie fest das das Wetter schlagartig besser wurde. Die zwei ehemaligen Gefangenen stellten sich als ein Händler und ein Magier vor. Zum Dank für ihre Rettung schenkte der Magier der Gruppe ein paar Magische Handschuhe.

Weiterreise
Beim anschliessenden Sonnenaufgang baute die Gruppe das Lager ab und machten sich mit den beiden ehemaligen Eissäulen auf zum Eagle´s Nest. Bei dem Wachturm, der sich in etwa auf der Hälfte des Passes befindet, ruhten sie sich dann zunächst einen ganzen Tag aus bevor sie weiter Richtung Auvandell aufbrachen. Bei der Reise durch den Pass passierte dann nichts außergewlhnliches mer und so kam man recht entspannt in Auvandell an und mietete sich ein Zimmer für die Nacht. Helmfried konnte nun auch endlich die Phiole von Hubuh Scheinfelsenseher beim Mageirhändler Vordrigan the Skillful abgeben und seine offizielle Auszeichnung als Hexenmeister bekommen. Zurück bei den anderen in der Taverne bekräftigte er sein Versprechen, die Gruppe bis Deadsnow zu begleiten - vielleicht sogar darüber hinaus.

Fazit
Der Kampf gegen die Eisschlangen und dem Priester erwies sich knackiger als erst erwartet. Die Kombination mit dem Betäubungsschaden der Schlangen und dem recht effektiven Zaubern erwies sich als gefährlich - sicher auch weil diesmal ein Spielercharakter fehlte. Der Hexenmeister konnte dank des geglückten Rettungswurfnoch gut in den Kampf eingreifen und erneut einem Gegner, diesmal sogar dem "Boss", den finalen Schaden zufügen und sich so auszeichnen. Alleine wegen der Sprüche den anderen sehr viel höherstufigen Charakteren gegenüber hatte der Abend eine Menge Spaß gemacht.

Montag, 14. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass

Um dem Hexenmeister vor dem eigentlichen Abenteuer in Deadsnow noch ein bisschen Stufen aufsteigen zu lassen, spielen wir die Reise dorthin weitestgehend aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 2)

Aufbruch
Nach dem Schrecken der ersten Nacht im freien begutachteten die vier erst einmal ihren durch die Klingenbarriere von Keldorn völlig zerfetzte Schlafstätte. Das Zelt war nicht mehr zu retten, ebenso wie zwei der Schlafsäcke. Dafür waren die Rucksäcke nur leicht Beschädigt und so reichte ein einfaches "Ausbessern" von Helmfried um sie wieder Einsatzfähig zu machen. Beim Betrachten der Karten entschied man sich in dem Dorf Khelb eine Zwischenstation zu machen um die Ausrüstung wieder zu komplettieren. Als sie dann nach Osten aufbrachen fing es an zu schneien, dafür blieb es fast Windstill.

Ankunft in Khelb
Khelb stellte sich wirklich als wirklich kleines Kaff heraus - ein typisches Rundlingsdorf mit einfacher Palisadenmauer. Wenigstens gab es eine Taverne die auch Zimmer für die Abenteurer bereithielt. Nach einem kurzen Gespräch mit der Wirtin, sie berichtete von einer verspäteten Lieferung Bier, klapperten sie ein paar Bauern und den Schmied ab um die benötigten Utensilien zu erhalten. Um für die Reise durch den Pass besser gewappnet zu sein, erwarben die Gefährten zusätzlich zur zerstörten Ausrüstung noch einen Wagen mit Ersatzrad und genügend Stroh für die Tiere. Abends im Schankraum gab der Barde eine Gratisvorstellung, die trotz fehlendem Bier ein großer Erfolg wurde. Am Ende war fast das gesamte Dorf im Gasthaus und lauschte den Erzählungen und Liedern von Dorn. Nachdem die meisten Gäste bereits gegangen waren sprach eine seltsame alte Frau mit rauchiger Stimme den Barden an und schenkte ihm einen Edelstein-Anhänger in dem eine winzige Fiedel Eingearbeitet war. Auf Nachfrage bei der Wirtin erfuhr Dorn dass wohl vor 50 Jahren eine Frau im Dorf gelebt haben soll auf die die Beschreibung passt, die aber längst tot sei. Alsbald die Sonne aufging machten sich die Gefährten auf zum Silbrigmondpass, abermals bei recht heftigen Schneefällen.

Auf dem Pass
Schon vor der Mittagsstunde waren die Abenteurer schon weit vorgedrungen, mussten nun aber gelegentlich vom Pferd absteigen um voran zu kommen. An den Hängen des Passes fielen ihnen die großen Schneekanten auf, die sich durch den Neuschnee der letzten Tage gebildet hatten. Die Gefahr einer Lawine schien beträchtlich und als sie dann die lauten Rufe einer Zwergenkarawane hörten, beeilten sie sich die streitenden Zwerge zur Ruhe zu mahnen. Die Karawane, die in Khelb vermisste Bierlieferung, war im Schnee stecken geblieben und am Wagen war das vordere rechte Rad gebrochen. Glücklicherweise hatten die Abenteurer ja ein Ersatzrad dabei und so konnte man recht schnell das Problem beseitigen. Als Geschenk erhielten die gefeierten Retter ein Fass Zwergenschnaps. Nachdem es auf den eigenen Wagen umgeladen war verabschiedeten sie sich rasch und versuchten Abstand zu den noch immer recht lauten Zwergen zu gewinnen. Die erwartete Lawine blieb aus und gegen Sonnenuntergang bemühte sich Kelrorn eine geeignete Schlafstätte zu finden. Ein bisschen unter einem Felsvorsprung errichteten sie dann ihre Zelte und machten ein Feuer mit Hilfe des mitgebrachten Feuerholzes und Stroh an. Bei der zweiten Nachtwache die der Barde übernommen hatte, wurde es ungewöhnlich Kalt. Dorn spürte wie ihn ein eisiger Windstoß wie ein Seil umschloss. Er war fast bewegungsunfähig als sich der Kopf einer Eisschlange bildete um ihn gänzlich Kalt zu machen. Gerade noch konnte er mit den Füßen der Schlange Glut vom Feuer entgegen schleudern und Alarm schlagen. Die dadurch erwachenden sahen sich aber ebenso Eisschlangen gegenüber und mussten sich ihrer ebenso erwehren. Insgesamt waren sechs der luftelementarähnlichen Monster zu bekämpfen. Während Helmfried und Knox einen Gegner hatten, mussten sich Dorn und Keldorn mit zwei messen. Der Tempuspriester machte mit seinen Gegner recht schnell kurzen Prozess, während Dorn um sein Leben sang und kämpfte. Im anderen Zelt ging der Hexenmeister bereits nach dem zweiten Angriff einer der Schlangen KO und nur die sofortige Hilfe von Knox bewahrte ihn davor das Leben zu verlieren. Am Ende konnten aber alle Eisschlangen besiegt werden.

Fazit
An diesem Spielabend konnte sich der Hexenmeister wirklich nicht sonderlich auszeichnen. Wenigstens reichte es um eine weitere Stufe auf den Rest der Gruppe aufzuholen - der Tempuspriester erhielt durch die Eisschlangen dagegen keine Punkte mehr. Am Ende einigten wir uns doch die reguläre EP-Tabelle und Vergabe von 3.5 zu verwenden.

Dienstag, 8. Juni 2010

Impressionen vom Nordcon 2010

Wir haben es tatsächlich vollbracht - wir waren auf dem Nordcon 2010. Mit "wir" sind meine Freundin, der Fahrer, ein weiterer Kumpel und ich gemeint. Gegen kurz vor 10 Uhr konnten wir das Auto fast direkt vor dem Haupteingang der Schule abstellen - das Navi führte uns dorthin - der Eingang zum Con war aber beim Hintereingang. Nach einer kurzen Raucherpause vor der Schule verschafften wir uns erst einmal einen kurzen Überblick über das Gelände, den Räumlichkeiten sowie den Ausstellern. Um halb elf ging’s dann zum Workshop "Rollenspiel für alle Sinne - Tipps für Spielleiter und Spieler" von Marco Ansing. In dem Workshop ging es darum wie und wann man alle Sinne (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten) der Spieler anspricht. Neben den Anleitungen und Tricks zur Anwendung gab es noch diverse Lustige Fallbeispiele von Marco ebenso wie von den Teilnehmern des Workshops.
Direkt gegenüber dem Pegasus-Stand gab es die Feldküche wo Bratwürstchen, Chili, Kuchen usw. zur Verköstigung der Rollenspiel-Massen angeboten wurde, was wir auch gerne annahmen. Für 14 Uhr verabredeten wir uns mit dem Pegasus-Support zu einer Einsteigerrunde Shadowrun 4. Eigentlich sollte die bereits um 13 Uhr starten, aber das wurde kurzerhand unseren Wünschen entsprechend umgelegt. So konnte ich nur recht kurz beim Ausgespielt-Klönschnack verweilen (bis kurz vor 14 Uhr) und etwas Senf hinzugeben. Neben den Ausgespielt-Team  (Roland, Jens und Sandra) war noch Lichtbringer (Lars - Anduin und Lorp.de), Jella (Olaf) vom Blog des Schwarzen Auges, PiHalbe (Achim) und die Greifenklaue (Ingo) dabei.
Während ich also den Ausführungen der anderen Bloggern lauschte oder selbst einen Schwank aus der Jugend von mir gab, waren meine Mitreisenden bereits am Shoppen - das holte ich erst später nach.
Die dann gespielte Testrunde SR4 war mit sechs Spielern plus SL ziemlich voll. Zunächst mussten wir uns einen Raum suchen, da der für 13 Uhr reservierte Platz verständlicherweise nun bereits vergeben war. Aber das klappte Problemlos und so konnten wir uns nach ein paar kurzen Erklärungen zur Situation der SR-Welt, Regeln und sonstigen Hinweisen, loslegen. Die Charakterwahl erfolgte aus dem Fundus der Beispielcharaktere des Grundbuches - am Ende bestand sie Gruppe aus - einer Radikalen Öko-Schamanin, einem Troll-Vollstrecker, einem Ork-Kiadept, einem Zwergen-Rigger, einem Menschlicher Samurai und einen Ork-Hacker (mein Char). Das Abenteuer drehte sich um das Ausschalten eines Konkurrenten im Body-Shop-Milieu im Hamburg der 2070er. Insgesamt wurde der Run recht chaotisch, aber letztlich doch erfolgreich durchgeführt. Aufgrund der Größe der Gruppe, dem unterschiedlichen Level bezüglich des Hintergrundwissens und der relativen Lautstärke im Raum (teilweise waren noch zwei andere Spielrunden aktiv) konnte nicht jeder Spieler seinen Char voll einbringen - aber Spaß hatten wohl alle gleichermaßen. Auf jeden Fall machte es genug Lust auf SR, das wir uns später auf der Rückfahrt nach Bremen für eine kleine SR3-Runde am Sonntagabend verabredeten. Die aktualisierten 4er-Regeln erwiesen sich als schnell spielbar und werden mit Sicherheit noch in einer unseren "Regulären"-Runden zum Einsatz kommen.
Die Räumlichkeiten der Schule erwiesen sich als wirklich gut geeignet für Spielrunden, es waren genügend Tische und Stühle, wenn auch nicht immer in der richtigen Größe, vorhanden und mehr als 3-4 Runden passten einfach nicht in einen Raum. Wenn ich an ältere Nordcons oder andere RPG-Treffen denke war der Raum fast schon himmlisch ruhig.

Danach war auch für mich Shoppen angesagt - Am Ende erwarben wir unter anderem ein Würfelset und das Silberkreuz für das John Sinclair Abentuerspiel, zwei neue Cthulhu-Plüsch-Figuren, das "Sturm auf Insmouth"-Abenteuerband, die Erweiterung Sundered Skies für Savage Worlds, die neue Into the White - die wohl letzte aus der "Into the"-Reihe von Erdenstern, Schnellstartregeln für Space 1889 und Hollow Earth Expidition, neue Deckpläne für Traveller, diverse Lederwaren (Giovanni Franco und Dallaiti) und Würfelaccessoires vom Q-Workshop.

Freitag, 4. Juni 2010

Nordcon 2010

Heute ab 20 Uhr geht es los mit dem 14. Nordcon in Hamburg und zwar bis Sonntag 20 Uhr.
Am Samstag werden auch meine Freundin und ich mich dort blicken lassen und den ein oder anderen Programmpunkt und Aussteller besuchen. Bei den Spielrunden schauen wir mal wie uns die Zeit gediegen sein wird - zumindest eine Shadworun 4 -Runde steht auf dem Wunschzettel.
Aber auch einige Bloggerkollegen werden vor Ort sein. PiHalbe wird wohl auch den ein oder anderen Einzelknaller anbieten; Jella, vom Blog des Schwarzen Auges, ist bestrebt seinen Phextausch voran zu treiben und die Jungs und Mädels vom Ausgespielt-Team wollen sogar einen Podcast vor Ort aufnehmen.

Man sieht sich :)