Dienstag, 26. Januar 2010

"Neues" Rolemaster - Erste Schritte

Nachdem ich schon etwas länger das aktuelle deutsche Rolemaster von 13Mann, basierend auf dem 1999 erschienenen Rolemaster Fantasy Roleplaying, im Schrank stehen hatte wollte ich es endlich mal ausprobieren. Die alte Übersetzung von Laurin leistet in einer anderen Runde seit nun fast 20 Jahren noch immer gute Dienste - siehe Spielbericht "Wie Sand in Uhlums Uhr".

Allgemein
Von den fünf Spielern die für die "Neue" Runde auserkoren wurden, haben drei noch nie zuvor Rolemaster gespielt während die anderen beiden bereits in der anderen Gruppe spielen/gespielt haben. Um die Spieler in aller Ruhe in das System einzuführen erfolgte die Charaktererstellung jeweils in Einzelabenden. An Regeln lagen alle bisher erschienenen Bücher von 13Mann vor, also das Grundbuch, Kampfbuch, Zauberbuch, 2xCharakterbuch und die Erweiterung Leitmagie.

Der Kämpfer
Der erste Charakter, ein Halbelfen Krieger, lag als Konzept und in Rohform bereits vor - die Spielerin hatte diesen und andere Chars schon beim Erscheinen des Charakterbuches angefangen. Die Erstellung erfolgte zunächst "mit der Hand", also komplett manuell. Vor allem um die Regeln hinter den Zahlen besser zu verstehen und zum anderen um anschließend beim Übertragen in das Excel-Charaktertool eventuelle Fehler schneller zu bemerken.
Die temporären Attribute wurden nach dem Punktesystem vergeben, das jeweilige Potenzial dann ausgewürfelt. Die Entwicklung während der Jugend wurde eingetragen, die Hobby-Ränge aber später noch mehrmals angepasst. Für die Wahl der Talente/Makel hatten wir uns für das freie Kaufsystem entschieden - wobei Grundsätzlich nur Geringe, Niedere und ~1 Höheres pro Charakter nach Absprache zugelassen wurde. Die dazu gewählten Ausbildungspakete, Waffenmeister und Stadtwache, sowie die übrigen Ausbildungspunkte machten den Charakter zu einem wirklich fähigen Kämpfer. Andere Fertigkeiten waren dagegen noch recht Niedrig vom Gesamtbonus her.

Der Wildnisführer
Der zweite Spieler, einer der Rolemaster-Neulinge, entschied sich für einen Waldmenschen-Waldläufer ohne Eltern. Auch er entschied sich für die Attributspunkte und anschließendem Würfeln der Potenziale. Das Auswählen der Hobbys, Talente/Makel, Ausbildungspakete und Fertigkeiten dauerte wie erwartet recht lange. Am Ende blieben nicht mehr all zu viele der APs übrig und bis auf zwei Ränge in der Zauberliste "Wege des Wanderns" wurde nichts in Magie Investiert, vorerst. Auch bei diesem Charakter zeichnete sich früh ab das er seine Hauptaufgabe bereits auf der ersten Stufe gut beherrschen wird, anderes dagegen noch nicht. So kommt er zum Beispiel bei Nahrungssuche bereits auf einen Gesamtbonus von 125, bei Heraldik dagegen auf 11.
Das Erstellen des Charakters zog sich von etwa 19 bis 3 Uhr Nachts hin, auch weil manches von mir zwischendurch noch mal nachgelesen werden musste. In Excel wurde der Char sogar erst am ersten Spielabend übertragen.

Die Heilerin
Auch der dritte Spieler war Neu bei Rolemaster und wurde durch die große Anzahl an Fertigkeiten regelrecht erschlagen. Trotzdem wagte er sich gleich an einen Dualkundigen Charakter - eine Heilerin. Ihm gefiel die Idee dass man den Schmerz anderer auf sich überträgt und sich dann selbst heilt. Der erste Vorschlag einen Wundheiler zu nehmen wurde deshalb verworfen. Als Volk wurde der Hochmensch gewählt und um noch genügend Punkte für die ganzen Zauber zu haben, nur ein einziges Ausbildungspaket. Da das dann noch nicht reichte wurde bei den Talenten/Makel noch ein bisschen hin- und hergewälzt bis am Ende ein wahres Trefferpunkte-Monster herauskam. Auch an Zauberlisten wurde dank dem Talent "Macht" nicht gespart.
Nun schon mit etwas mehr Übung versehen war der Char nach dem ersten Treffen (von 19 bis 22 Uhr) schon fast fertig, die letzten Schliffe und Feinheiten dauerten dann aber dann wieder fast 4 Stunden.

Der Sprücheklopfer
Als vierter Char der Gruppe wurde ein Stadtmenschlicher Magier gewählt - wieder von einem Spieler ohne vorherige Erfahrung im System. Dieser Spieler entschied sich als erster (und einziger) die Attribute zu erwürfeln - und kam genauso auf 660 Punkte (schöner Zufall). Die gewählten Hobbyränge führten das Charakterkonzept Straßenkind (Waise) gut fort, unterstützt durch Talente und dem Ausbildungspakte Hobby-Zauberer bis zum ausgelernten Magier. Am Ende der Charaktererstellung ergibt sich das Bild eines bereits fähigen Magiers (ebenfalls mit "Macht" und "Aura") der nun auszieht um seiner Kindheit endgültig zu entkommen. In weltlichen Dingen dagegen benötigt er wohl noch etwas Hilfe.
Der Char benötigte ähnlich lange wie der Waldläufer um fertig zu werden. Gegen 2 Uhr Nachts ließ die Konzentration dann endgültig nach und das Übertragen in Excel erledigte ich dann später alleine.

Der Schurke
Der letzte Charakter der Gruppe war ein menschlicher Schurke aus der Stadt. Der Spieler wies die bisher größte Erfahrung in Rolemaster auf und hatte bereits im Vorfeld eine Liste von Fertigkeiten und Talenten ausgewählt die den Charakter zieren sollte. Die Idee des Chars entsprach einerseits dem Haudegen, aber andererseits eher dem Schurken. Vor allem durch den Bedarf an diebische Fertigkeiten bei der bisherigen Gruppenkonstellation fiel die Wahl dann halt auf den Schurken. Dies war der einzige Char der nur am PC in Excel erstellt wurde, was sich durch das einfache Abhaken der Wunschliste sehr flott gestaltete. Auch passende Ausbildungspakete waren schnell gefunden und nachdem die restlichen APs verteilt waren blickten wir auf einen recht vielseitigen Charakter mit Stärken in diebischen Fertigkeiten.
Insgesamt waren wir etwa 2,5 Stunden beschäftigt - ohne Unterbrechungen wären es max. 2 gewesen.

Fazit
So ergab sich eine gut aufeinander abgestimmte Abenteuergruppe bei der jede wichtige Fähigkeit abgedeckt sein sollte. Als erster "Praxistest" ist das Abenteuer Elisera geplant, da wird man dann sehen wo, welche Chars noch unrund laufen und angepasst werden sollten.

Kommentare:

  1. Tja, Rolemaster verlangt schon einiges. Wir haben 4 Charaktere an einem Abend zusammen "geschraubt", aber als entsprechend unfertig/ungelungen entpuppten sie sich dann auch. Allerdings auch ohne Excel Sheet..

    Das Charakterhandbuch ist einfach der Wahnsinn... es war für mich DER Grund überhaupt, Rolemaster zu kaufen. Aber am Anfang ist es wohl einfach zu viel...

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  2. Aufgrund der gemachten Erfahrungen mit dem Tool hab ich das auch ein bischen angepasst, Fehler behoben und den 13Männern zugeschickt. -> Die neue Version sollte die nächsten Tage auch auf der Rolemaster-Seite zu finden sein.

    Ja das Charakterbuch macht richtig Spaß! Alleine die darin enthaltenen Fluff-Texte geben eine Unmenge an neuen Ideen zu Charakteren, NSC genauso wie SC, und Situationen.

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  3. Wobei ich sagen muss, das Dsa immernoch komplexer
    Und meiner Meinung nach ein einfacheres Erstellung System hat :)

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