Freitag, 13. August 2010

"Neues" Rolemaster - Spielbericht Elisera (2)

Hier nun der Spielbericht zum zweiten Abend von Elisera (Erster Abend). Der Waldläufer Eldrian Tharnell war durch die ein wenig schmerzhafte Nahtod-Erfahrung beim letzten Mal zu diesem Zeitpunkt bereits in die zweite Stufe aufgestiegen. Die anderen Charaktere der Gruppe waren aber auch dicht davor und würden nach diesem Abend sicherlich ebenso aufsteigen. Die Spieler hatten für diesen Abend noch alle möglichen Zettel in die Hände gedrückt bekommen (Waffentabellen, Kritische Treffer, Zauberübersicht, Manövertabellen, etc.). Dazu hatte ich noch die Bilder und Karten aus dem Abenteuer gescannt und als Ausdruck vorbereitet.

Charakterübersicht
Der Kämpfer - Tanis (Stufe 1)
Der Wildnisführer - Eldrian Tharnell (Stufe 2)
Die Heilerin - Jennsen Dagett (Stufe 1)
Der Sprücheklopfer - Darleth (Stufe 1)
Der Schurke - Dalgo Walgrott (Stufe 1)

Die Hochebene
Nachdem die Gruppe die Helka-Enge hinter sich gelassen und den Rauch von vermutlichen Herdfeuern erblickt hatten, begaben sie sich zunächst tiefer in den Tannenwald hinein. Vorsichtig erkundeten die fünf den Wald auf der Suche nach einem Nachtlager. Während sich dann ein Teil ausruhte (ohne Lagerfeuer), streifte der Waldläufer noch etwas in der näheren Umgebung des Lagers herum. Dabei konnte er einen Orkjäger auf dem Weg zurück zur Höhle der Orks beobachten. Wieder im Lager berichtete er von seiner Sichtung und die Gruppe diskutierte das weitere Vorgehen. Da Darleth wusste das die Orks eher Nachtaktiv wären einigte man sich darauf die Höhlen am nächsten Tag aufzusuchen. Am nächsten Morgen schlich sich die Gruppe leise an den Wachen vorbei und in den Höhleneingang hinein.
Die Wahrnehmungswürfe der Orks waren allesamt miserabel!

Die Höhlen des Stammes
Da es für die Orks Schlafenszeit war, hab ich die Begegnungen in der Höhle auch ein wenig angepasst. Die Karte hab ich Raumweise ausgeschnitten und dann Häpchenweise den Spielern ausgehändigt. Die Räume der Höhlen sind hier im Text mit ihren Namen in Anführungszeichen aufgeschrieben.
Die Gruppe schlich sich durch den "Eingang" zum "Lager der Krieger", als sie dort die Orkwachen näher kommen hörten, verstecken sie sich im "Vorratsraum" bis die Orks vorbei waren. Bei der Tür zur Schlafstelle waren sie kurz am überlegen ob sie nicht doch die "Schlafstelle" durchsuchen, aber die Geräusche hinter der Tür lies auf zu viele Orks schließen und so ging’s weiter zur "Kochstelle". Da dort aber auch Orks waren mussten die Abenteurer noch mal umdrehen und noch mal durch das "Lager der Krieger" und dem "Eingang" um Tiefer in die Höhlen einzudringen. In der "Pilzhöhle" erkannte Jennsen die Herner-Pilze und versuchte soviel wie möglich davon in die Tasche zu stopfen, für die spätere Zubereitung. Da im Norden die "Kochstelle" war, ging’s weiter in die "Verbindungshöhle" wo man die Tür zum "Häuptling" untersuchte aber sich nicht getraute sie aufzubrechen. Vorsichtig schleichend betrat man eine "Große Höhle", in der es eine kleine Kochstelle gab und ein betrunkener Ork schlief. Eldrian warf kurz einen Blick in die "Schmiede", lies die dort ebenfalls schlafenden Orks in Ruhe und erkundete den Gang bis zu einer Tür, auf der mit Blut Orkische Flüche gezeichnet waren. Zurück bei den anderen entschied man sich den zweiten Gang gemeinsam zu erforschen. Sie betraten einen Raum mit zwei Türen und leeren Pritschen, die "Schlafstellen". Interessiert betrachteten die fünf die Tür zur linken auf der sich eine alte, aber bunte Zeichnung die wohl von einem Kind gemalt wurde, befand. Leise öffnete Dalgo die Tür und warf einen Blick in den dahinter liegenden Raum. Dort erblickte er eine junge Menschenfrau, die ein Mal an ihrem Unterarm aufwies, dass auf die Beschreibung der gesuchte Elisera passte. Dalgo schaffte es dank seiner Kenntnisse in der Orksprache das das Mädchen ruhig blieb. Im folgenden, kurzen Gespräch stellte sie sich als Tara vor. Von dem Gespräch und den Geräuschen der Gruppe geweckt trat ein hünenhafter Ork aus der anderen Tür. Statt sofort anzugreifen zögert er und sprach die Gruppe in gebrochener Gemeinsprache an. Mit etwas Überredungskunst konnten die Charaktere Urzak davon überzeugen "seine" Tochter mit ihnen gehen zu lassen. Mittlerweile waren auch andere Orks dazu gekommen und umzingelten die fünf. Der dazu gestoßene Orkschamane streitete sich kurz mit dem großen Orkkrieger. Aber Urzak schaffte es den Schamanen und den Rest des Stammes vorläufig davon zu überzeugen die Eindringlinge laufen zu lassen. Angespannt verließen die Helden mit Tara/Elisera die Orkhöhlen um dann so schnell wie möglich den Wald zu durchqueren. Tara/Elisera berichtete, dass sie vom Häuptling einem Orkkönig versprochen wäre und dass dieser sicherlich Krieger hinter ihnen her schicken werde.

Zurück ins Tal
Gegen Abend erreichte man die Helka-Ebene. Der Gefahr des Tentakelmonsters bewusst, zauberte Darleth eine Barriere vor die Öffnungen in der Felswand, während die Gruppe den Engpass durchquerte. Auf der anderen Seite angekommen blockierte die Gruppe den Durchgang mit herabstürzendem Eis und Schnee. Den letzten Rest Tageslicht nutzend suchte Eldrian eine geeignete Lagerstätte, die auch leicht zu verteidigen wäre. Erschöpft schlugen die Charaktere das Lager auf und teilten Wachen ein. Kurz vor Ende der Nacht erfolgte dann tatsächlich ein Orkangriff, der allerdings nicht lange dauerte. Tanis machte aus den angreifenden Orks mit seinem Zweihänder regelrecht Geschnetzeltes und Eldrian erlegte den Schamanen mit seinem Bogen. So musste Jennsen nur kleinere Blessuren heilen bevor es endgültig hinab ins Tal ging. Auf der Reise bereitete die Gruppe Elisera auf das Treffen mit ihrem richtigen Vater und anderen Menschen vor.

Die Rückkehr in Leet
Zurück in Leet ging es direkt zum Brandkessel und dem dort wartenden Vater Onthar. Dort schlossen sich in einer ergreifenden Szene Vater und Tochter in die Arme. Wie versprochen erhielten die Helden ihre Belohnung und das ganze Dorf feierte mit Onthar, Elisera und den Charakteren. Als Andenken an sie vermachte Elisera den Charakteren ein Bruchstück eines Amulettes.

Fazit
Durch die vielen Unterlagen die die Spieler vor sich hatten ging manchmal die Übersicht verloren - da benötigen wir wohl noch etwas Organisation. Hier und da gab es noch ein paar kleine Haker und auch die Verwaltung der EP gefällt mir noch nicht abschließend. Dafür sind nun alle Charaktere in der zweiten Stufe, der Waldläufer sogar fast schon in der dritten. Und das System gefällt, vor allem wegen der kritischen Treffer und der großen Zauberauswahl - wir werden es noch weiter spielen.

Mittwoch, 11. August 2010

D&D 3.5: Weiterreise nach Deadsnow

Nach nun über einem Monat Funkstille im Blog, sozusagen Sommerpause, gibt es hier endlich wieder einen Artikel. Dabei handelt es sich um die Kurzfassung von drei Spielsitzungen die sich Hauptsächlich um Rollenspiel und Hintergründe/Fluff des Wilden Nordens drehten. Neben der D&D-Runde konnten wir in der Zeit auch die 2. Saison Blood Bowl beenden - die entsprechenden Beiträge stehen aber noch aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 4), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 4)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)

Auf nach Sundabar
Nachdem Helmfried Steintor seinen Auftrag eine Phiole von Silbrigmond nach Auvandell zu bringen mit Erfolg ausführen konnte, ging die Reise weiter nach Nordosten in Richtung Deadsnow, dem Ziel der Abenteurer. Zunächst folgte man der Handelsstrasse durch die Steppe des Sundabar Vale. Der Gruppe kamen nur wenig Reisende entgegen und noch weniger wurden auf der Strecke überholt. Gelegentlich traf man auf ein paar Reiter, die meisten waren Soldaten von Sundabar die auf der Jagd nach Orks waren. Auch den Rauvin konnte man ereignislos überqueren und so ohne weitere Schrammen die reiche Stadt Sundabar erreichen. Begeistert über die Vielfalt der angebotenen Magischen Waren, für das die Stadt auch berühmt ist, streifte man über die Märkte. Die Preise der Gegenstände überstieg dann aber doch die Geldbeutel und so blieb es beim anschauen. Auch eine Besichtigung der Minen war angedacht, aber trotz des Beiseins eines Zwerges war es den vieren nicht gestattet alle Bereiche der Unterstadt zu besichtigen, vor allem nicht das Immerfeuer. So verbrachten sie nur eine Nacht in der Stadt, die durch den Einsatz des Barden Dorn Grauburg recht feucht-fröhlich aber doch kostengünstig überstanden wurde. Vor allem Helmfried Steintor genoss die Bequemlichkeit einer urbanen Umgebung und den Alkohol der ihnen ausgegeben wurde. Am nächsten Morgen nahmen sie wieder abschied und zogen durch das Osttor weiter nach Nordosten.

Zwischenhalt in Newfort
Auf der Fork Road wurden die vier Zeuge einer Unterhaltung zwischen ein paar Gnollen und einer Halb-Orkin, bei der es scheinbar um ein Geschäft ging. Wie sich herausstellte war die Halb-Orkin Deliyra Narm eine Händlerin aus Newfort die tatsächlich mit den Gnollen eine Handelsbeziehung aufzubauen versuchte. Der Verlockung eines warmen Bettes folgend, begleiteten die Abenteurer die Händlerin zurück nach Newfort. Dort kamen sie im "Hero´s Reward" unter, einer kleinen Schänke die dem ehemaligen Zenthiler Trevis Uhl gehörte. Knox und Keldorn besuchten den örtlichen Tempus-Schrein und den Priester Nargroth (Halb-Ork). Er war der Meinung das neue, wehrbare Bürger hier angesiedelt werden sollten und fragte ob Keldorn nicht auch bereit wäre sich nieder zu lassen. Währenddessen erfuhr Dorn dass ein Großteil der Dorfbevölkerung aus ehemaligen Zenthilern bestand. Nach einem erneut denkwürdigen Auftritt erhielt Dorn eine Einladung von Stauvin Stonebrace, dem Besitzer der Mühle und einer der wenigen Nicht-Zenthiler des Ortes. Durch ihn erfuhr er das das Amulett welches er von der seltsamen alten Frau in Khelb erhielt eine Notfallwaffe beinhaltete. Durch das spielen einer Foklukan-Badura, die der alte Stonebrace ihm vermachte, konnte Dorn diese Waffe tatsächlich aus dem Amulett befreien. Zum Dank versprach der Barde dass er auf dem Rückweg von Deadsnow hier wieder vorbeischauen werde und Stauvin, der wohl den Harfnern angehörte, über die dortigen Ereignisse unterrichten werde. Parallel dazu überredete die Händlerin Deliyra Narm den Hexenmeister Helmfried eine versiegelte Nachricht an Haskar Riverside, einem Händler (Halbling) aus Deadsnow, zu überbringen. Am nächsten Morgen brach die Gruppe dann wieder auf um über die Fork Road nach Deadsnow zu gelangen.

Ankunft in Deadsnow
Den Rest der Reise konnten die Abenteurer weitestgehend Problemlos hinter sich bringen, nur das Wetter und seine Kapriolen missfiel ihnen ein wenig. An der Kreuzung zum Deadsnow Track verließ man die Fork Road und hielt direkt auf die Stadt zu, die Zwergische Herberge von Marthammor die sich zwei Meilen vor der Stadt befand, konnte sie auch nicht locken. Vor der Stadtmauer von Deadsnow bereitete sich eine Barackensiedelung bestehend aus baufälligen Hütten und Zelten aus. Dorthin steuerten die vier erst einmal um für die Nacht unterzukommen. Es dauerte gerade einmal solange bis sie ihre Zelte aufgebaut hatten bis sie zweimal fast beklaut wurden und ein Zwerg in direkter Nähe zu ihnen umkam, dessen Mord ihnen angehängt werden sollte. Im anschließenden Gespräch mit dem Hauptmann der Wache Mannock konnten sie ihre Unschuld beweisen und sogar einen guten Eindruck bei ihm hinterlassen. Man verabredete sich auf ein Bier im Blazon, in dem sich die Gruppe dann das letzte Zimmer ergatterte sowie die Tiere unterbrachte. Vor dem Treffen war noch genügend Zeit ein wenig in der Stadt zu schlendern und sich umzusehen. Helmfried besuchte den Ausüstungsladen von Haskar Riverside und überbrachte ihm die Nachricht aus Newfort. In der Taverne machte sich Dorn daran die Stimmung anzuheizen und ein paar Informationen zu sammeln. So erfuhr man dass der Goldrausch durch einen Fund in einem Zufluss des Icespear River zustande kam und mittlerweile die Stadt durch die heranströmenden Goldsucher überquillt. Deshalb hatte Lady Icespear vor etwa einem Monat den Goldsuchern erlaubt vor der Stadt zu lagern, dieses Lager wurde "Snowtown" von den Einheimischen genannt - sobald der erste Schnee im Herbst fällt werden die Behausungen wohl verschwinden. Tagsüber sind ist Snowtown fast leer, da die Glücksritter im Gebirge und den Hügeln nach Gold suchen, des Nachts ist die Barackenstadt ein Unruhezentrum gespeist von Alkohol und Hoffnung. Mit den Goldgräbern kamen auch neue Probleme in die Stadt Deadsnow: Glücksspiel, Drogen, Prostitution und Gewalt auf den Strassen. Von Mannock erfuhren die Helden das neben den Problemen in der Stadt wohl auch noch Tiere nachts aus den Schaafs- und Ziegenherden verschwinden. Am nächsten Morgen brach die Gruppe auf um sich direkt bei Lady Icespear zu melden und ihre Hilfe anzubieten.

Der erste Auftrag
Lady Arletha Icespesar empfing die Besucher zwar etwas ungern, aber mit vollem Respekt. Während eines recht umfangreichem Frühstücks berichteten die vier von ihrem Auftrag im Namen von Silbrigmond hier in Deadsnow nach dem rechten zu sehen. Die Einmischung dritter in die Angelegenheiten der Stadt missfiel der Adeligen sichtlich, lies aber durchblicken das sie ihren Wert bei der Lösung des Rätsels um die verschwundenen Tiere beweisen könnten. Die Betroffenen und die Lady haben zusammen eine Belohnung von 300 Gold dafür gesammelt. Wenn das erledigt sei, könne man weitere Probleme bereden. Anschließend rüstete man sich ein wenig aus und begab sich zu den Schafen, Ziegen und Rindern auf die Alm. Dorn überredete die Schäfer und Hirten ihre Tiere in einer Senke zu einer großen Herde zusammen zu treiben. Diese wollten dann die Abenteurer des Nachts bewachen. So verkleidete sich der Barde als Hirte während der Rest sich um die Senke herum auf die Lauer legte. Und tatsächlich, mitten in der Nacht tauchte ein großes Flugmonster auf und versuchte eines der Tiere in die Fänge zu bekommen - im Lichtschein des Leuchtringes des Tempuspriester konnte man erkennen das es zumindest ein Lindwurm war.

Fazit
Der Hexenmeister konnte durch die drei Spielabende in die 4. Stufe aufsteigen, während der Rest nur marginal der nächsten Stufe näher kam. Den letzten Spielabend beendete ich mit einem Cliffhanger - dem Kampf gegen den oder die Lindwürmer auf der Alm. So sollte es beim nächsten Mal auch gleich mit Elan weitergehen. Vor allem da wir zwischendurch erst die Blood Bowl Liga beenden wollten - da standen noch ein Liga- sowie die dann folgenden zwei Finalspiele aus.

Dienstag, 29. Juni 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (5)

Hier nun endlich der fünfte Teil unseres Rolemaster-Abenteuers "Wie Sand in Uhlums Uhr". Der eigentliche Spielabend liegt nun schon gut ein halbes Jahr zurück - irgendwie komm ich nicht dazu die Berichte zu schreiben. Die Geschichte um Unschana und dem Artefakt Uhlums haben die Spieler soweit erfolgreich vollenden können. Statt den geplanten vier Treffen wurden es aber sieben und die Uhr befindet sich noch immer nicht entgültig in den Händen der Helden ...

An dem Spielabend fiel der Spieler von Panis aus, dafür war aber der von Kanu anwesend. So wurden die beiden Charaktere kurzerhand "Storytechnisch" vertauscht.

Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Kanu, Halbelfischer Barde der 6. Stufe.

Unter dem Uhlum-Tempel
Nachdem die direkte Bedrohung durch Tausende von Untoten abgewendet werden konnte, machten sich die Helden wieder daran den Ort des Rituals zu finden. Wie erwartet führte der Stein sie in die alte Tempelanlage des Uhlums. In den Gängen fanden sie dann auch Spuren im Staub, denen sie dann folgen konnten. Den eigentlichen Tempel untersuchten sie noch nicht, das wollten sie sich für später aufsparen - schließlich wussten sie nicht wie lange die Untoten tatsächlich Tod blieben. Direkt unter dem eigentlichen Tempel befand sich ein riesiger unterirdische Friedhof - inklusive eines altertümlichen Lastenaufzuges. Die unteren Ebenen konnten auch nur über diesen Aufzug erreicht werden, so dass sich die Gruppe aufteilte - einer betätigte die Winde für den Aufzug, während die anderen mittels des verzauberten Stein die richtige Ebene suchten. Nach einer Weile waren sie dann fündig und per Fliegen-Zauber kam Moradrim nach. Sie folgten den Tunneln bis zu einem Durchgang der durch eine Art Mini-Wirbelsturm versperrt war. Vorsichtig untersuchten die vier den Gang und die Umgebung des Torbogens, hinter der Verwirbelung konnten sie nicht schauen. Direkt vor der Öffnung fanden sie am Boden zerfetzte Überreste von Echsenhaut sowie geschwärzte Uhlum-Symbole links und rechts neben der Verwirbelung an der Wand. Einer Idee folgend versuchte Adina und Kanu die Symbole mit einer Fackel anzuzünden und tatsächlich fingen sie Feuer. Die Verwirbelung kam zum erliegen und gab den Blick auf einen gemauerten Raum frei der genau der Vision entsprach in der das Ritual zur Umwandlung des Tarfidem Tuametef vollbracht wurde. Ohne die Gruft selbst zu betreten verschafften sich die Helden einen groben Überblick. Im Raum standen zwei metallische Minotauren-Figuren die wie Wachen aussahen während der Boden mit Arkanen Symbolen, Kerzen, Leichen von Echsenmenschen und einem trüben Edelstein drapiert war. Mittels eines Telekinese-Zaubers holte sich Moradrim den gesuchten Diamanten zu sich. Anschließend löschte Adina wieder die brennenden Symbole und der wirbelnde Wächter erschien erneut. Sofort machte sich die Gruppe dann daran beide Steine zu zerstören. Zuerst indem sie versuchten sie zu verbrennen und dann mittels roher Gewalt sowie dem Kriegshammer von Alfred. Als die Kleinode dann endlich in tausend Einzelsplitter zersprangen gab es einen kurzen Knall und einen Windstoß, der die Abenteurer für einen kurzen Moment im Schatten tauchte.

Begegnung mit Tarfidem Tuametef
Kaum flackerten die Fackeln wieder normal, zog erneut ein Schatten durch die Tunnel. Hinter den Helden, an der Biegung an der es wieder zurück zum Ausgang ging, tauchte plötzlich der Groswesir Tarfidem Tuametef wie aus dem Nichts auf. Etwas verdutzt erblickten die vier wie scheinbar das Fleisch des Wesirs zerlief und einen aufrecht stehenden, verwesenden Leichnam zurück lies der lauthals die Abenteurer verfluchte. Als die Charaktere dann endlich reagierten, lies der Untote seine Stimme wie zu einem Beben anschwellen, stampfte kurz auf und verschwand einfach. Danach grollte und bebte die Umgebung - direkt über der Position die der Wesir eben noch einnahm brach die Decke auf und lies das Tunnelsystem einstürzen. Gerade noch rechtzeitig konnte Adina die Heiligen Symbole erneut zum brennen bekommen, so konnte die Gruppe in den verstärkten Raum vor den Gesteinsmassen entkommen. Dort erwachten nun die Minotaurus-Konstrukte zum Leben und lieferten ihnen einen fordernden Kampf, auch den erschwerten Umständen geschuldet. Nachdem die Konstrukte nur noch Altschrott waren ging es darum die Flucht aus Geltin anzutreten. Ihr Luftvorrat lies keine langen Diskussionen zu und kurzerhand teleportierte Moradrim seine Kameraden und sich zurück in das Gasthaus "zum Tanzenden Kamel" von Merwed. Um dem Wesir nun schnellstmöglich auszuschalten, ging’s dann weiter zum Prinzen und dem Zusammenstellen einer Armee. Neben den von Mustafa angeheuerten Söldner schlossen sich der Armee einige Priester Ashrans ebenso an wie Reiter der Uled Djebasch. Gemeinsam wollte man Unschana vom schändlichen Einfluss des Untoten Tarfidem Tuametef befreien.

Montag, 28. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass 2

Beim zweiten Teil der Reise durch den Silbrigmondpass fiel der Spieler des barden kurzfristig aus, so das diesmal nur drei Spieler anwesend waren. Diesmal sollte sich das Geheimnis der stetigen Schneefälle trotz Sommer im Pass klären.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 3)

Die dritte Wache
Nach dem kampf mit den Eisschlangen war noch genügend Nacht übrig um sich von den Strapazen weiter auszuruhen. Die insgesamt dritte Wache nahm der Hexenmeister Hemfried Steintor auf sich. Leicht gelangweilt aktivierte der mal den Zauber Magie entdecken um festzustellen noch Restaura von den Angreifern zu finden ist. Neben dem kläglichen Überbleibsel der Luftelemtar-ähnlichen Angreifer konnte er dadurch sogar erkennen das die Felswand unter dem Vorsprung eine magische Aura aufwies und die Spuren der Schlangen scheinbar von daher kamen! Aufgeschreckt weckte er die anderen, die nicht sodnerlich glücklich waren wieder aus dem Schlaf gerissen zu werden. Nach kurzer Diskusion wurde die Wand weiter untersucht und es schien das die Felswand bei Wärmezufuhr (brennender Holzscheit) zu schmelzen anfing. Etwas verdutzt hielt dann auch Keldorn ein Stück brennendes Holz an den Felsen, während Knox ein kleines Stück herausbrach um den Stein näher zu begutachten. Als sich der Brocken als Eis herausstellte, schnappte sich der Zwerg gleich zwei Holzscheite und hielt sie ebenfalls an die gleiche Stelle wie die anderen. Da das schmelzen der als Fels getarnten Eiswand sich als recht langwierig herausstellte, wechselte er dann doch zur Spitzhacke und so schafften die Abenteurer dann ein genügend großes Loch um hinein zu schlüpfen.

Die Eishöhle
Hinter der Eiswand befand sich ein größeres Höhlensystem welches teils natürlichen Ursprungs war und Stellenweise übernatürliche Bearbeitung aufwies. Vor allem war es verdammt Kalt darin, die Wände, der Boden und die Decke waren mit Raureif, bzw. komplett mit Eis überzogen. Da die Gruppe ungerne ihre Ausrüstung und Tiere alleine zurücklassen wollte, blieb der Barde beim Lager während der Rest die Höhle erkunden wollte. Die schlängelte sich tief in das Netheril-Gebirge hinein, erst eher Bergauf, dann relativ Steil Bergab. Dabei bemerkte der vollgerüstete Keldorn erst viel zu spät wie unter ihm der Eisboden Risse bildete und schlussendlich dann völlig einbrach. Alle drei Abenteurer stürtzten so in eine tiefer gelegene Höhle mit dampfenden Quellen. Da kein anderer Weg zu sehen war, folgten sie dem dampfenden Rinnsal bis der einen regelrechten unterirdischen Fluß bildete. Das Wasser stieg weiter und die Decke wurde immer niedriger, an den Füßen bemerkte der nun voraus gehende Knox wie die Strömung ebenfalls immer weiter zunahm. Dann konnte er sich nicht mehr halten und wurde vom Wasser mitgerissen, durch einen Abfluss einen kleinen Wasserfall hinab in ein größeres Höhlensystem. Keldorn schnappte sich Helmfried und die beiden tauchten hinterher. Nach ein paar Problemen mit der Strömung unter dem Wasserfall, konnten sich auf einer Seite der Zwerg und der Tempuspriester und gegenüber der Hexenmeister an Land ziehen und sich erst einmal umschauen. Ihr Blick streifte durch die Eishöhle, auffällig war unter anderem das der unterirdische See trotz der Wärme des einströmenden Wassers eine dicke Eisschicht gebildet hatte. Auf der Seite von Helmfried standen täuschend echte Eissculpturen von Menschen und Zwergen herum. Bei den anderen beiden befanden sich eine Wendeltreppe aus Eis die nach oben führte, ein von zwei Säulen umfasstes Symbol und weitere Gänge. Am Boden wand sich ein seltsamer, fast schon lebendiger Nebel. Der Zwerg vermutete das es sich bei dem Symbol um das Zeichen der Göttin Auril handelte. Der Hexenmeister vermutete laut denkend das es sich bei den Figuren entweder um Wächter oder um zu Eis verwandelte Reisende handeln könnte. Auf der Wendeltreppe tauchte dann plötzlich ein Mensch mit naktem Oberkörper und einem Bart aus Eis auf. Er bestätigte das die Eissculpturen vorher Lebendig gewesen waren. Sie wären in sein Hoheitsgebiet eingedrungen und mussten deshalb bestraft werden - genauso wie die drei jetzigen Eindringlinge! Während des Gespräches bildete der Bodennebel schlangenartige Auswüchse und als der Mensch am Ende des kurzen Monologes auf den Hexenmeister einen Zauebr wirkte, griffen die Eisschlangen die beiden Priester an. Mit Glück konnte Helmfried dem Zauber Fleisch zu Eis, eine Variante von Fleisch zu Stein, wiederstehen. Keldorn wirkte eine Flammensäule auf die Wendeltreppe, die die Treppe ziemlich schnell schmelzen lies und Knox rief eine Göttliche Waffe herbei. Der böse Priester der Auril antwortete seinerseits mit einem Eiskegel auf die beiden Glaubenskonrahenten. Dann stürtzte er mit der Treppe zu Boden was der Zwerg mit einem Sturmangriff ausnutzen wollte.  Nur rutschte er Aufgrund der eisigen Bodenverhältnisse zuerst an dem Priester der Auril vorbei, der sich kurz schüttelte und dann einen Eisspeer-Zauber auf Keldorn warf. Der Eisspeer zersplitterte an dem Turmschild des Tempuspriesters, der sich nun aber auch den kalten Angriffen der Eisschlangen gegenüber sah. Abseits davon probierte der Hexenmeister den Altar mittels eines Magischen Geschosses zu entweihen oder zumindest zu beschädigen. Das schien erfolgversprechend zu sein und da sich Knox und Keldorn dem Altar nur unter schmerzen nähern konnten blieb es an Helmfried sich darum zu kümmern. Dem gegnerischen Priester setzten die beiden dagegen gut zu und zwangen ihn zur Flucht. Letzlich schaffte es dann aber Helmfried dem flüchtenden Gegner ein Magisches Geschoß hinterher zu schicken und ihn somit entgültig zu besiegen. Durch den stetigen Betäubungsschaden geschwächt ging der Tempuspriester KO zu Boden und musste vom Zwerg geheilt werden - und das gleich zwei mal. Als dann mit dem letzten Treffer der Altar und das Heilige Symbol Aurils ebenfalls zerstört war, brach in der Höhle das totale Chaos aus. Während die Höhle am Einstürzen war, sahen die drei Abenteurer das zwei der Eisfiguren wieder zu Menschen geworden waren. Helmfried rannte sofort zu ihnen um ihnen zu Helfen, unterstützt von Knox. Da die Treppe Richtung Ausgang zerstört wurde, musste Keldorn per Zauber hinauf gelangen und die anderen mittels göttlicher Stärke rauf ziehen. In einem dramatischen Finale gelang es den Helden gerade noch die zwei Menschen zu retten und aus dem Höhlensystem zu fliehen.
Wieder zurück an der Oberfläche stellten sie fest das das Wetter schlagartig besser wurde. Die zwei ehemaligen Gefangenen stellten sich als ein Händler und ein Magier vor. Zum Dank für ihre Rettung schenkte der Magier der Gruppe ein paar Magische Handschuhe.

Weiterreise
Beim anschliessenden Sonnenaufgang baute die Gruppe das Lager ab und machten sich mit den beiden ehemaligen Eissäulen auf zum Eagle´s Nest. Bei dem Wachturm, der sich in etwa auf der Hälfte des Passes befindet, ruhten sie sich dann zunächst einen ganzen Tag aus bevor sie weiter Richtung Auvandell aufbrachen. Bei der Reise durch den Pass passierte dann nichts außergewlhnliches mer und so kam man recht entspannt in Auvandell an und mietete sich ein Zimmer für die Nacht. Helmfried konnte nun auch endlich die Phiole von Hubuh Scheinfelsenseher beim Mageirhändler Vordrigan the Skillful abgeben und seine offizielle Auszeichnung als Hexenmeister bekommen. Zurück bei den anderen in der Taverne bekräftigte er sein Versprechen, die Gruppe bis Deadsnow zu begleiten - vielleicht sogar darüber hinaus.

Fazit
Der Kampf gegen die Eisschlangen und dem Priester erwies sich knackiger als erst erwartet. Die Kombination mit dem Betäubungsschaden der Schlangen und dem recht effektiven Zaubern erwies sich als gefährlich - sicher auch weil diesmal ein Spielercharakter fehlte. Der Hexenmeister konnte dank des geglückten Rettungswurfnoch gut in den Kampf eingreifen und erneut einem Gegner, diesmal sogar dem "Boss", den finalen Schaden zufügen und sich so auszeichnen. Alleine wegen der Sprüche den anderen sehr viel höherstufigen Charakteren gegenüber hatte der Abend eine Menge Spaß gemacht.

Montag, 14. Juni 2010

D&D 3.5: Durch den Silbrigmondpass

Um dem Hexenmeister vor dem eigentlichen Abenteuer in Deadsnow noch ein bisschen Stufen aufsteigen zu lassen, spielen wir die Reise dorthin weitestgehend aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 2)

Aufbruch
Nach dem Schrecken der ersten Nacht im freien begutachteten die vier erst einmal ihren durch die Klingenbarriere von Keldorn völlig zerfetzte Schlafstätte. Das Zelt war nicht mehr zu retten, ebenso wie zwei der Schlafsäcke. Dafür waren die Rucksäcke nur leicht Beschädigt und so reichte ein einfaches "Ausbessern" von Helmfried um sie wieder Einsatzfähig zu machen. Beim Betrachten der Karten entschied man sich in dem Dorf Khelb eine Zwischenstation zu machen um die Ausrüstung wieder zu komplettieren. Als sie dann nach Osten aufbrachen fing es an zu schneien, dafür blieb es fast Windstill.

Ankunft in Khelb
Khelb stellte sich wirklich als wirklich kleines Kaff heraus - ein typisches Rundlingsdorf mit einfacher Palisadenmauer. Wenigstens gab es eine Taverne die auch Zimmer für die Abenteurer bereithielt. Nach einem kurzen Gespräch mit der Wirtin, sie berichtete von einer verspäteten Lieferung Bier, klapperten sie ein paar Bauern und den Schmied ab um die benötigten Utensilien zu erhalten. Um für die Reise durch den Pass besser gewappnet zu sein, erwarben die Gefährten zusätzlich zur zerstörten Ausrüstung noch einen Wagen mit Ersatzrad und genügend Stroh für die Tiere. Abends im Schankraum gab der Barde eine Gratisvorstellung, die trotz fehlendem Bier ein großer Erfolg wurde. Am Ende war fast das gesamte Dorf im Gasthaus und lauschte den Erzählungen und Liedern von Dorn. Nachdem die meisten Gäste bereits gegangen waren sprach eine seltsame alte Frau mit rauchiger Stimme den Barden an und schenkte ihm einen Edelstein-Anhänger in dem eine winzige Fiedel Eingearbeitet war. Auf Nachfrage bei der Wirtin erfuhr Dorn dass wohl vor 50 Jahren eine Frau im Dorf gelebt haben soll auf die die Beschreibung passt, die aber längst tot sei. Alsbald die Sonne aufging machten sich die Gefährten auf zum Silbrigmondpass, abermals bei recht heftigen Schneefällen.

Auf dem Pass
Schon vor der Mittagsstunde waren die Abenteurer schon weit vorgedrungen, mussten nun aber gelegentlich vom Pferd absteigen um voran zu kommen. An den Hängen des Passes fielen ihnen die großen Schneekanten auf, die sich durch den Neuschnee der letzten Tage gebildet hatten. Die Gefahr einer Lawine schien beträchtlich und als sie dann die lauten Rufe einer Zwergenkarawane hörten, beeilten sie sich die streitenden Zwerge zur Ruhe zu mahnen. Die Karawane, die in Khelb vermisste Bierlieferung, war im Schnee stecken geblieben und am Wagen war das vordere rechte Rad gebrochen. Glücklicherweise hatten die Abenteurer ja ein Ersatzrad dabei und so konnte man recht schnell das Problem beseitigen. Als Geschenk erhielten die gefeierten Retter ein Fass Zwergenschnaps. Nachdem es auf den eigenen Wagen umgeladen war verabschiedeten sie sich rasch und versuchten Abstand zu den noch immer recht lauten Zwergen zu gewinnen. Die erwartete Lawine blieb aus und gegen Sonnenuntergang bemühte sich Kelrorn eine geeignete Schlafstätte zu finden. Ein bisschen unter einem Felsvorsprung errichteten sie dann ihre Zelte und machten ein Feuer mit Hilfe des mitgebrachten Feuerholzes und Stroh an. Bei der zweiten Nachtwache die der Barde übernommen hatte, wurde es ungewöhnlich Kalt. Dorn spürte wie ihn ein eisiger Windstoß wie ein Seil umschloss. Er war fast bewegungsunfähig als sich der Kopf einer Eisschlange bildete um ihn gänzlich Kalt zu machen. Gerade noch konnte er mit den Füßen der Schlange Glut vom Feuer entgegen schleudern und Alarm schlagen. Die dadurch erwachenden sahen sich aber ebenso Eisschlangen gegenüber und mussten sich ihrer ebenso erwehren. Insgesamt waren sechs der luftelementarähnlichen Monster zu bekämpfen. Während Helmfried und Knox einen Gegner hatten, mussten sich Dorn und Keldorn mit zwei messen. Der Tempuspriester machte mit seinen Gegner recht schnell kurzen Prozess, während Dorn um sein Leben sang und kämpfte. Im anderen Zelt ging der Hexenmeister bereits nach dem zweiten Angriff einer der Schlangen KO und nur die sofortige Hilfe von Knox bewahrte ihn davor das Leben zu verlieren. Am Ende konnten aber alle Eisschlangen besiegt werden.

Fazit
An diesem Spielabend konnte sich der Hexenmeister wirklich nicht sonderlich auszeichnen. Wenigstens reichte es um eine weitere Stufe auf den Rest der Gruppe aufzuholen - der Tempuspriester erhielt durch die Eisschlangen dagegen keine Punkte mehr. Am Ende einigten wir uns doch die reguläre EP-Tabelle und Vergabe von 3.5 zu verwenden.