Dienstag, 21. Juli 2009

Spielbericht "Neue Küche 2062"

Nach langer Zeit kamen wir mal wieder zu einer kleinen Runde Shadowrun 3.01D.
Dabei waren:
Lilith - Muskel
Mark H - Magier
Sputnik - Rigger (kam später hinzu)

Ich hab mal den Run "Nouvelle Cuisine 2070" von Daniel Mayer als Vorlage für die Runde genommen. Ursprünglich wurde der Run für SR4 in München geschrieben. Das hab ich entsprechend auf Seattle und SR3 umimprovisiert. Spieldatum war der 3. Oktober 2062.

Vorgeschichte
Bevor es zum eigentlichen Run kam musste der der Magier Mark H fertig gestellt und in die Stroryline eingebaut werden. Da der Char an einer Amnesie leidet wurde quasi ein Präludium gespielt wie er neben einer Leiche in einer Seattler Gasse erwacht. Zusammengefasst scheint der Char ursprünglich aus den ADL zu stammen, war gerade erst vor zwei Tagen angereist und hat Verbindungen oder Verpflichtungen gegenüber der Mafia.

Auftragsvergabe
Der Magier Mark wurde über einen Mafia-Kontakt angeworben. Die anderen beiden über den Orkischen Autoschieber "Mr. Ed". Damit sich die Runner kennen lernen wurde erst einmal ein Treffen im "Suthern Accent" veranstaltet. Leider musste sich Sputnik noch um sein Auto kümmern, versprach aber später nach zu kommen. So trafen sich nur der Mager und Lilith beim Essen. Gemeinsam ging’s dann zum Auftraggeber Mr. Spicca - ein äußerst unfreundlicher Zwerg, ebenfalls mit Mafia Hintergründen. Der Magier fragte sich zwar in was für einen Schlamassel er da hineingeraten war, aber beide waren äußerlich unbeeindruckt von der Situation. Der Job wurde angenommen und das Etablissement wieder verlassen.
Um dann das Lagerhaus in den Barrens zu besuchen, haben die beiden einen Abstecher zu "All Wheelz", die Werkstatt von Mr. Ed gemacht und dort auf ein Motorrad gewechselt. Sputnik war immer noch mit dem Motor seines geliebten Wohnwagens beschäftigt.

Nachforschungen
Alsbald fuhr Lilith und Mark per Geländebike durch die heruntergekommenen Straßen der Barrens zum Lagerhaus. Mark fühlte sich nicht besonders wohl bei dem was ihm sein Auge bot - er scheint sonst angenehmere Ausblicke gewohnt zu sein. Das Bild welches den beiden dann die Lagerhalle bot war noch bei weitem schlimmer. Die Critter werden unter unwürdigsten Zuständen gehalten. Die Wachen wurden befragt und ein Abzug der Sicherheitsbänder mitgenommen. Weiter wurden die ansässigen Squatter der Umgebung befragt - und siehe da es fielen die ersten Hinweise auf einen schwarzen Lieferwagen mit einem roten Fisch auf der Seite der in der besagten Nacht tatsächlich gesehen wurde.
Nun erschien auch Sputnik vor Ort, in dessen Bison-Wohnwagen wurden gemeinsam die Bänder durchgesehen. Die Sechs Augen konnten dann auch die Manipulation der Bänder ausmachen und auch der rote Fisch - Tag im System wurde gefunden. Jetzt ging es an die typische Beinarbeit und abklappern der Connections.
Schnell wurde der Hinweis auf den Lieferwagen mit dem Fisch-Paintjob gefunden und auch die Verbindung zum Decker "Snapper" vermutet. Das Spicca Probleme mit den Vorys hat, konnte auch über Connections in Erfahrung gebracht werden. Auffällig war den Runnern die Gerüchte das ein Troll in South Tacoma Squatter zerfleischt.
Mitten in der Nacht fuhr die Truppe dann zu "Cruiser", dem Autostudio. Zufällig war der Lackierer Fred (Jähzorniger Troll) noch am arbeiten. Mithilfe eines kleinen Beeinflussen-Zaubers konnten die Runner die letzten Indizien zu Snapper erfahren und zum "Bazooka" aufbrechen. Auch die Befragung des Ork-Deckers konnte nach anfänglichen Streitereien so gelöst werden. Hinterher wurde er abgefüllt und in seinem Lieferwagen abgelegt.

Bestienjagd und Finale
Vor dem Besuch der Green-War Zelle von Moonfire wurde der entlaufende Piasma in South Tacoma gesucht. Mit Hilfe vom Magier beschworenen Watchern und astralen Aufspüren konnte das Versteck des mittlerweile Wahnsinnig gewordenen erwachten Bären mehr oder weniger schnell gefunden werden. Ohne ein großes Risiko eingehen zu wollen wurde eine Dobermann-Drohne vorgeschickt und der Bär kurzerhand erschossen. Der Kadaver wurde per Levitieren auf den mitgeführten Transporter abgelegt und es ging sofort weiter Richtung Terrorzelle.
Durch die Hinweise von Snapper zur Sicherheit des Gebäudes und zu den Mitgliedern war schnell ein Plan gefasst. Per Levitieren drang man an einer Stelle ins Gebäude ein welche nicht durch Kameras bewacht wurde. Die Wachen beim Generator waren leichte Beute für die kampfstarke Lilith und dem Betäubungsblitz des Magiers. Die Vitalmonitore wurden manipuliert und per Aufzugsschacht ging’s ganz nach oben. Schnell und leise folgten die Runner ihrer Nase und fanden die beiden "Vermissten" Critter und die beiden Führungspersönlichkeiten der Terroristen: Moonfire und Scorpia. Beide waren aufgrund der Schnelligkeit der Runner chancenlos. Nun konnte in aller Ruhe jeder einzelne schlafende Terrorist ausgeknipst (nicht letal) und die erwachten Tieren zurück zum Lagerhaus gebracht werden. Moonfire wurde gefesselt und geknebelt ebenfalls mitgenommen und dann in den Barrens frei gelassen - mit dem Hinweis auf dem Arm "Leg Dich nicht mit Spicca an".
Nachdem man das Geld abgeholt hat sind die drei gemeinsam Frühstücken gegangen und haben auf den Erfolg angestoßen. Mark wurde nahe gelegt sich einen Straßennamen zuzulegen. Der erste Vorschlag war "The Flying German", Aufgrund seiner Vorliebe ständig zu levitieren. Aber schlussendlich wurde es wegen seiner Hochnäsigkeit "Pride".
Auf dem Rückweg zum Hotel versendete "Pride" noch seinen Bericht an den Mafia-Kontakt.

Nachwort
Der Run war ein entsprechend für Anfänger konzipiert. Der Spieler des Magiers Mark hatte vorher noch nie einen magischen Char bei SR gespielt. Und der Spieler von Sputnik kam erst viel später dazu - ungeplant lange Wartezeit bei der Fähre, diverse Baustellen usw. geschuldet. Trotz allen Unwegsamkeiten hatten alle Spaß.

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