Dienstag, 26. Januar 2010

"Neues" Rolemaster - Erste Schritte

Nachdem ich schon etwas länger das aktuelle deutsche Rolemaster von 13Mann, basierend auf dem 1999 erschienenen Rolemaster Fantasy Roleplaying, im Schrank stehen hatte wollte ich es endlich mal ausprobieren. Die alte Übersetzung von Laurin leistet in einer anderen Runde seit nun fast 20 Jahren noch immer gute Dienste - siehe Spielbericht "Wie Sand in Uhlums Uhr".

Allgemein
Von den fünf Spielern die für die "Neue" Runde auserkoren wurden, haben drei noch nie zuvor Rolemaster gespielt während die anderen beiden bereits in der anderen Gruppe spielen/gespielt haben. Um die Spieler in aller Ruhe in das System einzuführen erfolgte die Charaktererstellung jeweils in Einzelabenden. An Regeln lagen alle bisher erschienenen Bücher von 13Mann vor, also das Grundbuch, Kampfbuch, Zauberbuch, 2xCharakterbuch und die Erweiterung Leitmagie.

Der Kämpfer
Der erste Charakter, ein Halbelfen Krieger, lag als Konzept und in Rohform bereits vor - die Spielerin hatte diesen und andere Chars schon beim Erscheinen des Charakterbuches angefangen. Die Erstellung erfolgte zunächst "mit der Hand", also komplett manuell. Vor allem um die Regeln hinter den Zahlen besser zu verstehen und zum anderen um anschließend beim Übertragen in das Excel-Charaktertool eventuelle Fehler schneller zu bemerken.
Die temporären Attribute wurden nach dem Punktesystem vergeben, das jeweilige Potenzial dann ausgewürfelt. Die Entwicklung während der Jugend wurde eingetragen, die Hobby-Ränge aber später noch mehrmals angepasst. Für die Wahl der Talente/Makel hatten wir uns für das freie Kaufsystem entschieden - wobei Grundsätzlich nur Geringe, Niedere und ~1 Höheres pro Charakter nach Absprache zugelassen wurde. Die dazu gewählten Ausbildungspakete, Waffenmeister und Stadtwache, sowie die übrigen Ausbildungspunkte machten den Charakter zu einem wirklich fähigen Kämpfer. Andere Fertigkeiten waren dagegen noch recht Niedrig vom Gesamtbonus her.

Der Wildnisführer
Der zweite Spieler, einer der Rolemaster-Neulinge, entschied sich für einen Waldmenschen-Waldläufer ohne Eltern. Auch er entschied sich für die Attributspunkte und anschließendem Würfeln der Potenziale. Das Auswählen der Hobbys, Talente/Makel, Ausbildungspakete und Fertigkeiten dauerte wie erwartet recht lange. Am Ende blieben nicht mehr all zu viele der APs übrig und bis auf zwei Ränge in der Zauberliste "Wege des Wanderns" wurde nichts in Magie Investiert, vorerst. Auch bei diesem Charakter zeichnete sich früh ab das er seine Hauptaufgabe bereits auf der ersten Stufe gut beherrschen wird, anderes dagegen noch nicht. So kommt er zum Beispiel bei Nahrungssuche bereits auf einen Gesamtbonus von 125, bei Heraldik dagegen auf 11.
Das Erstellen des Charakters zog sich von etwa 19 bis 3 Uhr Nachts hin, auch weil manches von mir zwischendurch noch mal nachgelesen werden musste. In Excel wurde der Char sogar erst am ersten Spielabend übertragen.

Die Heilerin
Auch der dritte Spieler war Neu bei Rolemaster und wurde durch die große Anzahl an Fertigkeiten regelrecht erschlagen. Trotzdem wagte er sich gleich an einen Dualkundigen Charakter - eine Heilerin. Ihm gefiel die Idee dass man den Schmerz anderer auf sich überträgt und sich dann selbst heilt. Der erste Vorschlag einen Wundheiler zu nehmen wurde deshalb verworfen. Als Volk wurde der Hochmensch gewählt und um noch genügend Punkte für die ganzen Zauber zu haben, nur ein einziges Ausbildungspaket. Da das dann noch nicht reichte wurde bei den Talenten/Makel noch ein bisschen hin- und hergewälzt bis am Ende ein wahres Trefferpunkte-Monster herauskam. Auch an Zauberlisten wurde dank dem Talent "Macht" nicht gespart.
Nun schon mit etwas mehr Übung versehen war der Char nach dem ersten Treffen (von 19 bis 22 Uhr) schon fast fertig, die letzten Schliffe und Feinheiten dauerten dann aber dann wieder fast 4 Stunden.

Der Sprücheklopfer
Als vierter Char der Gruppe wurde ein Stadtmenschlicher Magier gewählt - wieder von einem Spieler ohne vorherige Erfahrung im System. Dieser Spieler entschied sich als erster (und einziger) die Attribute zu erwürfeln - und kam genauso auf 660 Punkte (schöner Zufall). Die gewählten Hobbyränge führten das Charakterkonzept Straßenkind (Waise) gut fort, unterstützt durch Talente und dem Ausbildungspakte Hobby-Zauberer bis zum ausgelernten Magier. Am Ende der Charaktererstellung ergibt sich das Bild eines bereits fähigen Magiers (ebenfalls mit "Macht" und "Aura") der nun auszieht um seiner Kindheit endgültig zu entkommen. In weltlichen Dingen dagegen benötigt er wohl noch etwas Hilfe.
Der Char benötigte ähnlich lange wie der Waldläufer um fertig zu werden. Gegen 2 Uhr Nachts ließ die Konzentration dann endgültig nach und das Übertragen in Excel erledigte ich dann später alleine.

Der Schurke
Der letzte Charakter der Gruppe war ein menschlicher Schurke aus der Stadt. Der Spieler wies die bisher größte Erfahrung in Rolemaster auf und hatte bereits im Vorfeld eine Liste von Fertigkeiten und Talenten ausgewählt die den Charakter zieren sollte. Die Idee des Chars entsprach einerseits dem Haudegen, aber andererseits eher dem Schurken. Vor allem durch den Bedarf an diebische Fertigkeiten bei der bisherigen Gruppenkonstellation fiel die Wahl dann halt auf den Schurken. Dies war der einzige Char der nur am PC in Excel erstellt wurde, was sich durch das einfache Abhaken der Wunschliste sehr flott gestaltete. Auch passende Ausbildungspakete waren schnell gefunden und nachdem die restlichen APs verteilt waren blickten wir auf einen recht vielseitigen Charakter mit Stärken in diebischen Fertigkeiten.
Insgesamt waren wir etwa 2,5 Stunden beschäftigt - ohne Unterbrechungen wären es max. 2 gewesen.

Fazit
So ergab sich eine gut aufeinander abgestimmte Abenteuergruppe bei der jede wichtige Fähigkeit abgedeckt sein sollte. Als erster "Praxistest" ist das Abenteuer Elisera geplant, da wird man dann sehen wo, welche Chars noch unrund laufen und angepasst werden sollten.

Freitag, 15. Januar 2010

Western City und andere Einzelknaller

Am Dienstag war es soweit, wir haben den Open Einzelknaller mit Western City gespielt. PiHalbe hat in seinem Blog einen kleinen Bericht darüber geschrieben: Western City (Open EinzelKnaller).
Im Forum gibt es eine Übersicht der vorher erstellten Charaktere und Statisten: Vorbereitungsthread
Ein weiterer Statist haben wir während des Spiels für den Ladenüberfall erstellt.
Im Feedbackordner gibt es auch eine kleine Diskusion über den Spielabend.
Als nächste Systeme sind Universalis — Dawn of Worlds und John Sinclair — Das Blutritual angedacht.

Für weitere Runden bin ich am überlegen ob (bzw. wann) ich mich nicht tatsächlich an ein Call of Cthulhu Now Einzelknaller versuche. Eigentlich schade das ich Abwärts schon beschrieben hab, das wäre wohl vom Zeitaufwand und den Charakteren ideal geeignet gewesen. Aber da gibt es ja noch ein paar andere nette Abenteuer die man spielen kann.

Auch kam der Vorschlag Blood Bowl als OEK zum kennenlernen zu spielen. Das könnte sicher auch klappen, soweit überhaupt Interesse daran besteht auch Tabletops bei den Einzelknallern anzubieten. Mitmachen könnten wohl zwei oder vier Spieler, wobei zwei immer gegeneinander spielen - ich würde wohl den "Erklärbär" und Schiedsrichter mimen.

Donnerstag, 7. Januar 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (4)

Der vierte Teil meiner Rolemaster-Variante des DSA-Abenteuers „Wie Sand in Rastullahs Hand“ hatte nicht mehr sonderlich viel mit dem Original zu tun. Die Handlung war höchstens noch Inspiriert von dem Kaufabenteuer, nur manche Namen wurden weiter verwendet.

Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.

Auf dem Salzsee
Quälend langsam kam die Gruppe voran. Hali führte sie mal vor, mal zurück und so dauerte es fast zwei Tage bis die Abenteurer der Mitte des Salzsees näher kamen. Besorgt beobachtete ihr Führer den Himmel und meinte dass es wahrscheinlich bald regnen werde. Auch Adina machte die Zeichen eines drohenden Gewitters aus. Ein brodelnder Pfuhl mit Salzschlamm aus dem dampfender Nebel stieg kam in Sicht, umringt von grausig aussehenden Salzsäulen. Bedächtig gingen sie weiter, auf jeden Schritt bedacht. Da erspähte die Waldläuferin einen gut erhaltenen Stiefel der in dem Schlamm steckte. Die Form und restliche Farbe des Schuhwerkes ließ die Charaktere die Vermutung anstellen das es sich dabei um einen Schuh des ehemaligen Großwesirs handeln könnte. Plötzlich brach aus dem Schlick eine vollkommen kristalline, große humanoide Gestalt hervor und sprang Hali an. Der überraschte hatte keine Chance zu reagieren und wurde regelrecht entzwei gerissen. Noch bevor der nun tote Körper auf dem Boden aufschlug, war die Salzgestalt schon wieder im Boden versunken. Die anschließend wieder eingekehrte Stille zehrte an den Nerven. Die vier warteten auf einen erneuten Angriff des Wesens, zuerst vergeblich. Erst als sie sich zögernd weiter bewegten, kräuselte sich die Salzkruste und das Ding brach erneut hervor. Es riss eines der Pferde und konnte abermals wieder im Gelände verschwinden bevor einer der vier es erreichte. Daraufhin rückte man näher zusammen und machte sich mehr als nur kampfbereit. Erneut wartete die Kreatur bis die Gruppe sich fortbewegte um dann hervorzubrechen. Moradrim reagierte als erster und schleuderte ihm einen Blitz entgegen – der aber auf ihn zurückgeworfen wurde. So ging es ein paar Mal hin und her, bis dann der Kristallgolem endlich besiegt werden konnte.

Glücklich die Schlammausdehnung hinter sich zu lassen versuchte sich nun Adina daran die anderen über den tückischen Boden zu geleiten. Sie hielt Ausschau nach einem festen Untergrund um beim Einsetzen des aufkommenden Sturmes nicht im dann aufgeweichten Salz zu versinken. Es vielen bereits die ersten Tropfen vom dunkler werdenden Himmel als sie tatsächlich eine Art Insel mit einem verkrusteten, toten Baum in der Mitte erreichten. Der Regenschauer war kurz aber heftig, begleitet von einem unangenehmen, peitschenden Wind der ihnen das Salz in fast jede Kleidungsritze trieb. Nachdem das Gewitter weiter gezogen war stieg aus dem nun sumpfigen Untergrund dampfender Nebel auf. So verbrachte man die Nacht auf der recht sicheren Erhebung bis eine leise, klagende Melodie sie wieder weckte. Die melancholische Musik nagte an dem Lebensmut der vier und verlieh sie fast dazu sich einfach sterben zu legen. Aber sich ihrer Aufgabe wieder bewusst werdend wischten sie ihre Zweifel beiseite und erblickten den skelettartigen Geiger der sie mit seinem Instrument und Stimme peinigte. Im Kampf konnte der Gruftsänger den Helden nicht trotzen und das Lied verstummte.

Das Herz des Chichinaba
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf, den Ursprung des Rituals den sich Tarfidem Tuametef unterzog aufzufinden. So stapfte man durch den Salzschlamm in die Richtung in die der verzauberte Diamant zeigte. Am Nachmittag hatte sich der Großteil des aufsteigenden Nebels verzogen, aber der Chichinaba bot den Suchenden trotzdem keine gute Sicht, Luftspiegelungen machten eine genaue Orientierung fast unmöglich. Bis Adina jäh aus ihrem tritt gebracht wurde als sie mit einer unsichtbaren Mauer oder Wand zusammen stieß. Bei genauerer Untersuchung ergab sich das es sich dabei um eine Illusion handelte, die wohl eine Gebirgswand versteckte. Dann erfühlten die Charaktere eine Lücke in dem Gestein und am Boden fanden sie Reste von Echsenhaut. Ihr als Kompass fungierender Edelstein wies auch in auf den Gang und so entschied man den unsichtbaren Weg zu folgen. Bis auf das nötigste wurde die Ausrüstung und Kleidung abgestreift und an einem Seil hinter sich her gezogen. Mühsam wand und schlängelten sich Adina, Moradrim, Alfred und Panis bedächtig durch ein nach knapp 100 Meter sichtbar werdendes Massiv. So dauerte es Stunden bis sich der Spalt zu einer Schlucht weitete und man wieder seine Ausrüstung anlegen konnte. Der Engpass führte leicht aufsteigend in ein vorher nicht sichtbares Gebirge. Bis sich vor den überraschten Helden ein Tal mit einer großen, prunkvollen alten und größtenteils verfallener Stadt auftürmte.
Etwa im Zentrum dieser Stadt befand sich ein zyklopisches Loch im Boden das aussah als wenn ein Teil davon einfach herausgerissen wurde. Zwischen den noch erhaltenen Gebäuden und Strassen konnten die vier Bewegung wie in einem Ameisenhaufen ausmachen. Beim genaueren Hinsehen schien es sich bei den Gestalten allesamt als Skelette oder Zombies zu handeln. Es schien als würde die gesamte Stadt ein untotes Dasein fristen und die ehemaligen Bewohner gingen ihrem ehemaligen Tageswerk nach. Dies musste das Sagenumwogene Geltin sein, welches durch den Fluch Uhlums zu einer (un)toten Brutstätte wurde. Dann erspähten die Abenteurer die schädelförmige Kuppel des Tempels der zu Ehren des Cherubin des Todes am Rande des Zentrums erbaut worden war. Auf dem Dach des Gebäudes prangte eine Mannsgroße Sanduhr, getragen von drei Säulen in Skelettform – das gesuchte Artefakt! Auch waren sie sich sicher, das dort der Ritus des nun zum Leichnam gewordenen Sultans statt gefunden haben musste. Um dorthin zu gelangen mussten sie allerdings die Stadt mit ihren Gräueln durchqueren ohne von den Dienern Uhlums abgefangen zu werden. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers schlich die Gruppe in die Stadt und an den jetzigen Einwohnern vorbei mit dem Tempel als Ziel. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten wurden dann doch einige der Spukgestalten auf sie Aufmerksam. Alfred stürmte in die Kultstätte, während Adina direkt an der Außenmauer hochkletterte. Moradrim versuchte mit Angriffszaubern die angreifenden Wesen von den anderen abzulenken. Im Vorraum der Anlage wurde Alfred von vier mumifizierten Tempelwachen entdeckt die den sofort fliehenden nach draußen folgten. Panis versuchte an ihnen vorbei und in das Gebäude zu schlüpfen, wurde aber noch erwischt. Während die Waldläuferin immer höher an der Fassade und näher an Uhr Uhlums gelangte, kamen immer mehr der Untoten Schrecken auf die übrigen drei Charaktere zu. Die Helden waren bereits komplett eingeschlossen und kämpften um ihr nacktes Überleben als die Hochelfin, zuerst etwas unentschlossen wie rum, die Uhr dann gegen den Uhrzeigersinn drehte. Der vormals schwarze Sand der Uhr färbte sich beim durchlaufen der Engstelle weiß. Ausgehend vom Tempel schienen die Untoten von einer Art Schockwelle erfasst worden zu sein und vielen nun leblos in sich zusammen. Dann kehrte Ruhe ein.

Hier endete der Spielabend.

Dienstag, 5. Januar 2010

Lieber spät als nie: Frohes neues Jahr!

Nun ist der "Winterurlaub" erstmal vorbei und der Ernst des (Rollenspiel-)Lebens beginnt wieder. Nachdem der Blog fast einen ganzen Monat ruhig geblieben war gibt es nun endlich wieder ein Lebenszeichen...

Der Januar sieht vom Rollenspielaspekt recht vielversprechend aus, auch wenn ein angedachter Rolenmaster-Termin zur Fortführung der Geschichte "Wie Sand in Uhlums Uhr" verschoben werden musste. So steht zum Beispiel diesen Freitag Cthulhu Now auf dem Programm. Mal schauen ob die Gruppe das ausgewählte Abenteuer auch an einem Abend bewältigt. Als Ersatz für die RM2er-Runde wollen wir uns an dem "neuen" Rolemaster von 13Mann versuchen. Die ersten beiden Chars sind sogar schon (größtenteils) fertig. Dafür sind im Januar zwei geplante Termine geplant - wobei der zweite eventuell stattdessen für Shadowrun 3.01D genutzt wird.
Und nach dem guten Gelingen des John Sinclair Einzelknallers mit PiHalbe hier mal der Hinweis auf den Beginn des Open EinzelKnallers. Für die erste Runde ist Western City geplant - noch sind ~zwei Plätze frei und für den Januar wird noch ein Termin gesucht.
Im OEK-Forum sind aber auch noch andere Vorschläge eingegangen, mal schauen wie das Konzept angenommen wird.