Donnerstag, 7. Januar 2010

Wie Sand in Uhlums Uhr (4)

Der vierte Teil meiner Rolemaster-Variante des DSA-Abenteuers „Wie Sand in Rastullahs Hand“ hatte nicht mehr sonderlich viel mit dem Original zu tun. Die Handlung war höchstens noch Inspiriert von dem Kaufabenteuer, nur manche Namen wurden weiter verwendet.

Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen, hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen.
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.
Panis, ein Dieb der dunklen Stämme und Stufe 5.

Auf dem Salzsee
Quälend langsam kam die Gruppe voran. Hali führte sie mal vor, mal zurück und so dauerte es fast zwei Tage bis die Abenteurer der Mitte des Salzsees näher kamen. Besorgt beobachtete ihr Führer den Himmel und meinte dass es wahrscheinlich bald regnen werde. Auch Adina machte die Zeichen eines drohenden Gewitters aus. Ein brodelnder Pfuhl mit Salzschlamm aus dem dampfender Nebel stieg kam in Sicht, umringt von grausig aussehenden Salzsäulen. Bedächtig gingen sie weiter, auf jeden Schritt bedacht. Da erspähte die Waldläuferin einen gut erhaltenen Stiefel der in dem Schlamm steckte. Die Form und restliche Farbe des Schuhwerkes ließ die Charaktere die Vermutung anstellen das es sich dabei um einen Schuh des ehemaligen Großwesirs handeln könnte. Plötzlich brach aus dem Schlick eine vollkommen kristalline, große humanoide Gestalt hervor und sprang Hali an. Der überraschte hatte keine Chance zu reagieren und wurde regelrecht entzwei gerissen. Noch bevor der nun tote Körper auf dem Boden aufschlug, war die Salzgestalt schon wieder im Boden versunken. Die anschließend wieder eingekehrte Stille zehrte an den Nerven. Die vier warteten auf einen erneuten Angriff des Wesens, zuerst vergeblich. Erst als sie sich zögernd weiter bewegten, kräuselte sich die Salzkruste und das Ding brach erneut hervor. Es riss eines der Pferde und konnte abermals wieder im Gelände verschwinden bevor einer der vier es erreichte. Daraufhin rückte man näher zusammen und machte sich mehr als nur kampfbereit. Erneut wartete die Kreatur bis die Gruppe sich fortbewegte um dann hervorzubrechen. Moradrim reagierte als erster und schleuderte ihm einen Blitz entgegen – der aber auf ihn zurückgeworfen wurde. So ging es ein paar Mal hin und her, bis dann der Kristallgolem endlich besiegt werden konnte.

Glücklich die Schlammausdehnung hinter sich zu lassen versuchte sich nun Adina daran die anderen über den tückischen Boden zu geleiten. Sie hielt Ausschau nach einem festen Untergrund um beim Einsetzen des aufkommenden Sturmes nicht im dann aufgeweichten Salz zu versinken. Es vielen bereits die ersten Tropfen vom dunkler werdenden Himmel als sie tatsächlich eine Art Insel mit einem verkrusteten, toten Baum in der Mitte erreichten. Der Regenschauer war kurz aber heftig, begleitet von einem unangenehmen, peitschenden Wind der ihnen das Salz in fast jede Kleidungsritze trieb. Nachdem das Gewitter weiter gezogen war stieg aus dem nun sumpfigen Untergrund dampfender Nebel auf. So verbrachte man die Nacht auf der recht sicheren Erhebung bis eine leise, klagende Melodie sie wieder weckte. Die melancholische Musik nagte an dem Lebensmut der vier und verlieh sie fast dazu sich einfach sterben zu legen. Aber sich ihrer Aufgabe wieder bewusst werdend wischten sie ihre Zweifel beiseite und erblickten den skelettartigen Geiger der sie mit seinem Instrument und Stimme peinigte. Im Kampf konnte der Gruftsänger den Helden nicht trotzen und das Lied verstummte.

Das Herz des Chichinaba
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe auf, den Ursprung des Rituals den sich Tarfidem Tuametef unterzog aufzufinden. So stapfte man durch den Salzschlamm in die Richtung in die der verzauberte Diamant zeigte. Am Nachmittag hatte sich der Großteil des aufsteigenden Nebels verzogen, aber der Chichinaba bot den Suchenden trotzdem keine gute Sicht, Luftspiegelungen machten eine genaue Orientierung fast unmöglich. Bis Adina jäh aus ihrem tritt gebracht wurde als sie mit einer unsichtbaren Mauer oder Wand zusammen stieß. Bei genauerer Untersuchung ergab sich das es sich dabei um eine Illusion handelte, die wohl eine Gebirgswand versteckte. Dann erfühlten die Charaktere eine Lücke in dem Gestein und am Boden fanden sie Reste von Echsenhaut. Ihr als Kompass fungierender Edelstein wies auch in auf den Gang und so entschied man den unsichtbaren Weg zu folgen. Bis auf das nötigste wurde die Ausrüstung und Kleidung abgestreift und an einem Seil hinter sich her gezogen. Mühsam wand und schlängelten sich Adina, Moradrim, Alfred und Panis bedächtig durch ein nach knapp 100 Meter sichtbar werdendes Massiv. So dauerte es Stunden bis sich der Spalt zu einer Schlucht weitete und man wieder seine Ausrüstung anlegen konnte. Der Engpass führte leicht aufsteigend in ein vorher nicht sichtbares Gebirge. Bis sich vor den überraschten Helden ein Tal mit einer großen, prunkvollen alten und größtenteils verfallener Stadt auftürmte.
Etwa im Zentrum dieser Stadt befand sich ein zyklopisches Loch im Boden das aussah als wenn ein Teil davon einfach herausgerissen wurde. Zwischen den noch erhaltenen Gebäuden und Strassen konnten die vier Bewegung wie in einem Ameisenhaufen ausmachen. Beim genaueren Hinsehen schien es sich bei den Gestalten allesamt als Skelette oder Zombies zu handeln. Es schien als würde die gesamte Stadt ein untotes Dasein fristen und die ehemaligen Bewohner gingen ihrem ehemaligen Tageswerk nach. Dies musste das Sagenumwogene Geltin sein, welches durch den Fluch Uhlums zu einer (un)toten Brutstätte wurde. Dann erspähten die Abenteurer die schädelförmige Kuppel des Tempels der zu Ehren des Cherubin des Todes am Rande des Zentrums erbaut worden war. Auf dem Dach des Gebäudes prangte eine Mannsgroße Sanduhr, getragen von drei Säulen in Skelettform – das gesuchte Artefakt! Auch waren sie sich sicher, das dort der Ritus des nun zum Leichnam gewordenen Sultans statt gefunden haben musste. Um dorthin zu gelangen mussten sie allerdings die Stadt mit ihren Gräueln durchqueren ohne von den Dienern Uhlums abgefangen zu werden. Mit Hilfe eines Unsichtbarkeitszaubers schlich die Gruppe in die Stadt und an den jetzigen Einwohnern vorbei mit dem Tempel als Ziel. Kurz bevor sie ihr Ziel erreichten wurden dann doch einige der Spukgestalten auf sie Aufmerksam. Alfred stürmte in die Kultstätte, während Adina direkt an der Außenmauer hochkletterte. Moradrim versuchte mit Angriffszaubern die angreifenden Wesen von den anderen abzulenken. Im Vorraum der Anlage wurde Alfred von vier mumifizierten Tempelwachen entdeckt die den sofort fliehenden nach draußen folgten. Panis versuchte an ihnen vorbei und in das Gebäude zu schlüpfen, wurde aber noch erwischt. Während die Waldläuferin immer höher an der Fassade und näher an Uhr Uhlums gelangte, kamen immer mehr der Untoten Schrecken auf die übrigen drei Charaktere zu. Die Helden waren bereits komplett eingeschlossen und kämpften um ihr nacktes Überleben als die Hochelfin, zuerst etwas unentschlossen wie rum, die Uhr dann gegen den Uhrzeigersinn drehte. Der vormals schwarze Sand der Uhr färbte sich beim durchlaufen der Engstelle weiß. Ausgehend vom Tempel schienen die Untoten von einer Art Schockwelle erfasst worden zu sein und vielen nun leblos in sich zusammen. Dann kehrte Ruhe ein.

Hier endete der Spielabend.

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