Mittwoch, 11. August 2010

D&D 3.5: Weiterreise nach Deadsnow

Nach nun über einem Monat Funkstille im Blog, sozusagen Sommerpause, gibt es hier endlich wieder einen Artikel. Dabei handelt es sich um die Kurzfassung von drei Spielsitzungen die sich Hauptsächlich um Rollenspiel und Hintergründe/Fluff des Wilden Nordens drehten. Neben der D&D-Runde konnten wir in der Zeit auch die 2. Saison Blood Bowl beenden - die entsprechenden Beiträge stehen aber noch aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 4), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 4)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)

Auf nach Sundabar
Nachdem Helmfried Steintor seinen Auftrag eine Phiole von Silbrigmond nach Auvandell zu bringen mit Erfolg ausführen konnte, ging die Reise weiter nach Nordosten in Richtung Deadsnow, dem Ziel der Abenteurer. Zunächst folgte man der Handelsstrasse durch die Steppe des Sundabar Vale. Der Gruppe kamen nur wenig Reisende entgegen und noch weniger wurden auf der Strecke überholt. Gelegentlich traf man auf ein paar Reiter, die meisten waren Soldaten von Sundabar die auf der Jagd nach Orks waren. Auch den Rauvin konnte man ereignislos überqueren und so ohne weitere Schrammen die reiche Stadt Sundabar erreichen. Begeistert über die Vielfalt der angebotenen Magischen Waren, für das die Stadt auch berühmt ist, streifte man über die Märkte. Die Preise der Gegenstände überstieg dann aber doch die Geldbeutel und so blieb es beim anschauen. Auch eine Besichtigung der Minen war angedacht, aber trotz des Beiseins eines Zwerges war es den vieren nicht gestattet alle Bereiche der Unterstadt zu besichtigen, vor allem nicht das Immerfeuer. So verbrachten sie nur eine Nacht in der Stadt, die durch den Einsatz des Barden Dorn Grauburg recht feucht-fröhlich aber doch kostengünstig überstanden wurde. Vor allem Helmfried Steintor genoss die Bequemlichkeit einer urbanen Umgebung und den Alkohol der ihnen ausgegeben wurde. Am nächsten Morgen nahmen sie wieder abschied und zogen durch das Osttor weiter nach Nordosten.

Zwischenhalt in Newfort
Auf der Fork Road wurden die vier Zeuge einer Unterhaltung zwischen ein paar Gnollen und einer Halb-Orkin, bei der es scheinbar um ein Geschäft ging. Wie sich herausstellte war die Halb-Orkin Deliyra Narm eine Händlerin aus Newfort die tatsächlich mit den Gnollen eine Handelsbeziehung aufzubauen versuchte. Der Verlockung eines warmen Bettes folgend, begleiteten die Abenteurer die Händlerin zurück nach Newfort. Dort kamen sie im "Hero´s Reward" unter, einer kleinen Schänke die dem ehemaligen Zenthiler Trevis Uhl gehörte. Knox und Keldorn besuchten den örtlichen Tempus-Schrein und den Priester Nargroth (Halb-Ork). Er war der Meinung das neue, wehrbare Bürger hier angesiedelt werden sollten und fragte ob Keldorn nicht auch bereit wäre sich nieder zu lassen. Währenddessen erfuhr Dorn dass ein Großteil der Dorfbevölkerung aus ehemaligen Zenthilern bestand. Nach einem erneut denkwürdigen Auftritt erhielt Dorn eine Einladung von Stauvin Stonebrace, dem Besitzer der Mühle und einer der wenigen Nicht-Zenthiler des Ortes. Durch ihn erfuhr er das das Amulett welches er von der seltsamen alten Frau in Khelb erhielt eine Notfallwaffe beinhaltete. Durch das spielen einer Foklukan-Badura, die der alte Stonebrace ihm vermachte, konnte Dorn diese Waffe tatsächlich aus dem Amulett befreien. Zum Dank versprach der Barde dass er auf dem Rückweg von Deadsnow hier wieder vorbeischauen werde und Stauvin, der wohl den Harfnern angehörte, über die dortigen Ereignisse unterrichten werde. Parallel dazu überredete die Händlerin Deliyra Narm den Hexenmeister Helmfried eine versiegelte Nachricht an Haskar Riverside, einem Händler (Halbling) aus Deadsnow, zu überbringen. Am nächsten Morgen brach die Gruppe dann wieder auf um über die Fork Road nach Deadsnow zu gelangen.

Ankunft in Deadsnow
Den Rest der Reise konnten die Abenteurer weitestgehend Problemlos hinter sich bringen, nur das Wetter und seine Kapriolen missfiel ihnen ein wenig. An der Kreuzung zum Deadsnow Track verließ man die Fork Road und hielt direkt auf die Stadt zu, die Zwergische Herberge von Marthammor die sich zwei Meilen vor der Stadt befand, konnte sie auch nicht locken. Vor der Stadtmauer von Deadsnow bereitete sich eine Barackensiedelung bestehend aus baufälligen Hütten und Zelten aus. Dorthin steuerten die vier erst einmal um für die Nacht unterzukommen. Es dauerte gerade einmal solange bis sie ihre Zelte aufgebaut hatten bis sie zweimal fast beklaut wurden und ein Zwerg in direkter Nähe zu ihnen umkam, dessen Mord ihnen angehängt werden sollte. Im anschließenden Gespräch mit dem Hauptmann der Wache Mannock konnten sie ihre Unschuld beweisen und sogar einen guten Eindruck bei ihm hinterlassen. Man verabredete sich auf ein Bier im Blazon, in dem sich die Gruppe dann das letzte Zimmer ergatterte sowie die Tiere unterbrachte. Vor dem Treffen war noch genügend Zeit ein wenig in der Stadt zu schlendern und sich umzusehen. Helmfried besuchte den Ausüstungsladen von Haskar Riverside und überbrachte ihm die Nachricht aus Newfort. In der Taverne machte sich Dorn daran die Stimmung anzuheizen und ein paar Informationen zu sammeln. So erfuhr man dass der Goldrausch durch einen Fund in einem Zufluss des Icespear River zustande kam und mittlerweile die Stadt durch die heranströmenden Goldsucher überquillt. Deshalb hatte Lady Icespear vor etwa einem Monat den Goldsuchern erlaubt vor der Stadt zu lagern, dieses Lager wurde "Snowtown" von den Einheimischen genannt - sobald der erste Schnee im Herbst fällt werden die Behausungen wohl verschwinden. Tagsüber sind ist Snowtown fast leer, da die Glücksritter im Gebirge und den Hügeln nach Gold suchen, des Nachts ist die Barackenstadt ein Unruhezentrum gespeist von Alkohol und Hoffnung. Mit den Goldgräbern kamen auch neue Probleme in die Stadt Deadsnow: Glücksspiel, Drogen, Prostitution und Gewalt auf den Strassen. Von Mannock erfuhren die Helden das neben den Problemen in der Stadt wohl auch noch Tiere nachts aus den Schaafs- und Ziegenherden verschwinden. Am nächsten Morgen brach die Gruppe auf um sich direkt bei Lady Icespear zu melden und ihre Hilfe anzubieten.

Der erste Auftrag
Lady Arletha Icespesar empfing die Besucher zwar etwas ungern, aber mit vollem Respekt. Während eines recht umfangreichem Frühstücks berichteten die vier von ihrem Auftrag im Namen von Silbrigmond hier in Deadsnow nach dem rechten zu sehen. Die Einmischung dritter in die Angelegenheiten der Stadt missfiel der Adeligen sichtlich, lies aber durchblicken das sie ihren Wert bei der Lösung des Rätsels um die verschwundenen Tiere beweisen könnten. Die Betroffenen und die Lady haben zusammen eine Belohnung von 300 Gold dafür gesammelt. Wenn das erledigt sei, könne man weitere Probleme bereden. Anschließend rüstete man sich ein wenig aus und begab sich zu den Schafen, Ziegen und Rindern auf die Alm. Dorn überredete die Schäfer und Hirten ihre Tiere in einer Senke zu einer großen Herde zusammen zu treiben. Diese wollten dann die Abenteurer des Nachts bewachen. So verkleidete sich der Barde als Hirte während der Rest sich um die Senke herum auf die Lauer legte. Und tatsächlich, mitten in der Nacht tauchte ein großes Flugmonster auf und versuchte eines der Tiere in die Fänge zu bekommen - im Lichtschein des Leuchtringes des Tempuspriester konnte man erkennen das es zumindest ein Lindwurm war.

Fazit
Der Hexenmeister konnte durch die drei Spielabende in die 4. Stufe aufsteigen, während der Rest nur marginal der nächsten Stufe näher kam. Den letzten Spielabend beendete ich mit einem Cliffhanger - dem Kampf gegen den oder die Lindwürmer auf der Alm. So sollte es beim nächsten Mal auch gleich mit Elan weitergehen. Vor allem da wir zwischendurch erst die Blood Bowl Liga beenden wollten - da standen noch ein Liga- sowie die dann folgenden zwei Finalspiele aus.

6 Kommentare:

  1. Wow! Wie macht ihr das?
    Ein Level 11 Charakter auf der einen Seite und ein Level 4 Charakter auf der anderen Seite. Ich nehme Mal stark an, dass eure Gruppe stark Erzählgetrieben ist, aber selbst dann: Wie stellt man denn Gefahren heraus, die auf der einen Seite einen Level 11 Charakter nicht total gähnen lassen, aber auf der anderen Seite einen Level 4 Charakter (und dann auch noch Hexenmeister) nicht gleich umbringen? Wie erzeugt ihr Spannung? Ignoriert ihr das System grösstenteils, halten sich die hochleveligeren Charaktere ständig zurück, oder wie geht das?

    ... und ich dachte ich hätte schon alles gesehen ...

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  2. Wie man im Tanelorn lesen kann, ist das ein "Problem" das andere auch sehen und entsprechend darüber diskutieren:
    http://tanelorn.net/index.php/topic,57749.0.html
    Ein großteil der dortigen Antworten deckt sich mit deiner Meinung das das "so nicht geht". Tatsächlich hatten wir bei 2 der bisher gespielten 8 Abende das Problem das der Hexenmeister nicht so zu Zuge kam wie gewünscht, bei den anderen 6 klappte es dagegen gut.
    Vielleicht überleg ich mir mal ob einen entsprechenden Blogeintrag dazu.

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  3. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie das weitergeht und natürlich auch sehr daran interessiert zu erfahren, wo es nicht gut klappt - und wo es gut klappt.

    6 von 8 bei denen es gut funktioniert deutet ja auch Lösungsansätze hin. Mich würde interessieren, wie ihr das hinbekommt :) Das Problem ist ja in erster Linie ein systemtechnisches (das aber eigentlich auch auf die Erzählseite durchschlagen sollte), also kann ich mir durchaus vorstellen, dass man auch mit so einem Levelunterschied gut leben kann. Insbesondere, wenn der Spieler des Hexenmeisters nicht so hohe Ansprüche ans Balancing eines Spielabends hat, wie ich (und ich werde meinen eigenen Anforderungen längst nicht immer gerecht). Es soll ja auch Leute geben, die sich einfach nicht aus der Ruhe bringen lassen.

    Wie sieht euer Hexenmeister das denn? Oder euer Barde?

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  4. Die Spielabende sind nur knapp 3h lang (da unter der Woche). Da ist nicht immer gewährleistet das alle Charaktere im gleichen maße eingreifen können.
    Allerdings ist ein Balancing zwischen den Spieleraktionen was anderes als ein Balacing der Charaktere.
    Aber vielleicht melden sich die Spieler dazu direkt zu Wort wie sie damit klar kommen.

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  5. Klar muss ich mich als Stufe 4 Hexenmeister schon etwas zurückhalten und natürlich darf der Spielleiter nicht mit dem dicksten Feind direkt auf mich drauf. (Wobei der blöde Frost-Kleriker war schon witzig *grins*)

    Daher Standardmässig als 1. Aktion Spiegelbilder für den gewissen Schutz. Und in 250 EP gibts dann auch die nächsten 2 Sprüche mit denen man aktiver mitmischen kann ;-)

    Klar, wenn alle auf gleichen level wären könnte man halt auch an Herausforderungen rangehen an die derzeit nicht zu denken ist, das kommt aber sonst auch früh genug, man zieht ja recht schnell nach.

    MfG Daniel

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  6. Also ich als Barde hab eigentlich immer viel zu tun, sei es mit Lieder und Zauber unterstützen oder anderen Leuten Informationen aus den Rippen leiern. :)

    Im Kampf hab ich mir eine Stufe Krieger gekönnt die schon ein wenig geholfen hat. Mit dem nächsten Stufenanstieg kommen noch ein paar Schallbasierende Angriffssprüche dazu.

    Klar die Gruppe muss auch mich aufpassen, aber ich kann mich über Wasser halten. Solange ich nicht den Endboss alleine gegen mich habe geht es echt gut. Ich hab kein Problem damit wenn die anderen sich mit den großen Hauen. Ich werde immer meine Aufgabe finden wenn es darum geht mit jemandem zu reden oder eine friedliche Lösung zu finden.

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