Donnerstag, 15. Oktober 2009

Spielbericht: Wie Sand in Uhlums Uhr (1)

Hier nun der erste Spielbericht unserer Rolemaster 2.ed -Runde.
Die Vorlage dieses Abenteuers war das alte DSA-Abenteuer "Wie Sand in Rastullahs Hand" von Jörg Raddatz. Mein Plan sah vor das Abenteuer auf zwei Spielabende zu verteilen, aber so wie es aussieht werden es wohl doch eher drei bis vier Sitzungen dauern.

Charakterübersicht
Moradrim, Kriegermagier von den dunklen Stämmen. Hat mittlerweile die 14. Stufe erreicht.
Adina Sari, Hochelfische Waldläuferin der Stufe 14. Ist bei Menschen aufgewachsen
Alfred van Dam, Schmied (Klasse Berufsloser) Stufe 11, gemischter Abstammung.

Vorgeschichte
Ein Großteil der aktuellen Kampagne dreht sich um den heraufziehenden Krieg zwischen den Mittellanden und dem Westlichen Kontinent, dessen Völker extreme Anhänger Uhlums (Cherubin/Gott der Toten) sind. Die Gruppe hat bereits diverse Abenteuer in diplomatischer Mission sowie zur Gewinnung von Verbündeten für die Grenzbaronie Ravormos hinter sich gebracht. Gegenwärtig sind sie unterwegs um das Artefakt "Uhlums Uhr" zu finden, welches laut den Sagen die Kraft hat die Seelen von Untoten zurück zum Cherubin der Toten zu senden. Um den genauen Aufenthaltsort der legendären Uhr in Erfahrung zu bringen sind die Helden zur großen Bibliothek von Mendena aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin bestritten sie noch das ein oder andere Abenteuer. Dann endlich tauchten am Horizont die ersten Gebäude von Zehn-Städte, wie Mendena auch genannt wird, auf.

Nachforschungen in Mendena
Glücklich in der Stadt angekommen zu sein bezog die Gruppe erst einmal ein gemütliches Gasthaus mit Bad und herzhaftem Abendbrot. Am nächsten Tag stattete Moradrim einen Besuch bei der "Waldläufer"-Gilde (ein Zusammenschluss von Abenteurern) ab um eine neue Gildenbrosche zu bekommen. Der Alfred und die Adina erkundeten den Markt um für ihre durch das letzte Abenteuer errungene Stadt diverse Sachen zu erwerben - unter anderem die Baustoffe für einen Geheimschrank. Später traf man sich um in der Bibliothek einzukehren und Nachforschungen über das gesuchte Artefakt anzustellen. Mit Hilfe eines Bibliothekars konnten die Helden tatsächlich Hinweise über die Uhr in den Folianten der Geschichtsschreiber entdecken. Man fand Anhaltspunkte über eine untergegangene große Stadt und dessen Herrscher, die großartige magische Gegenstände für jeden der Cherubine aufbewahrte. Wo genau diese Metropole des Glaubens gestanden haben mag ist aber nicht überliefert. Die in den Geschichten beschriebenen geografischen Merkmale der Umgebung ließ den Kriegermagier aber auf die Salzebene Chichinaba, ein Gebiet tief im Süden unter Einfluss der dunklen Stämme schließen. So entschied man sich am nächsten Tag der Spur weiter zu folgen und den "großen Fluss", ein Gewässer welches den Kontinent der Mittelreiche und den der dunklen Stämme trennt, zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen suchten sich die Abenteurer einen Stall für ihre Pferde und heuerten als Söldner bei der Karawane von Abidallu Spinalis an.

Die Reise in die Wüste
Die Karawane durchquerte etwa eine Woche die Steppe bis man die Ausläufer der Wüste erreichte (die Entfernungen hab ich entsprechend an die eigene Kampange angepasst). Ein paar Tage folgte man dem Weg durch die Wüste und fand zur Überraschung von Abidallu Spuren von Reitechsen am Wegesrand. Solche Wesen sind sonst nur weiter Südwestlich, in den Dschungeln zu finden. Als dann kurz nach Sonnenuntergang die Karawanserei Ain-es-Sobek in Sicht kam, wurde den Charakteren recht schnell klar dass etwas nicht stimmte. Auf den Türmen brannte ein großes Feuer und die Gestalt von Echsenmenschen zeichnete sich klar ab. Sofort kam es zum Kampf bei dem ein verirrter Pfeil Adina schwer verwundete. Ohne die rasche Hilfe des Schmiedes wäre sie wohl zu ihrer Göttin gegangen. Die wachen Echsenmenschen konnten dann aber gefahrlos überwältigt werden. Vorsichtig erkundete Moradrim dann die Karawanserei nach Überlebenden und weiteren Gegnern. Die Spuren wiesen klar daraufhin das die Anlage von Echsenmenschen überfallen worden ist und keine Gefangenen gemacht wurden. Weiterhin fand man ein paar Hinweise die man noch nicht ganz zu deuten wusste. Weiterhin hatte einer der Echsenmenschen einen seltsam verzierten Beutel aus Krokodielhaut bei sich, in dem ein großer, aber trüber Diamant war. Um die rechtmäßigen Erben der Karawanserei zu informieren, Teleportierte sich der Kriegermagier mit zwei Sprüngen zurück zum großen Fluss, gab dort seinen Bericht über die Geschehnisse ab und Teleportierte sich anschließend zurück
. Derweil die anderen beiden aufräumten und sich um die Unterbringung der Lasttiere kümmerten. Am nächsten Morgen, frisch und ausgeruht ging es dann weiter in die Wüste Richtung Unschana (der ursprüngliche Stadtname ist Unau - der von mir gewählte Name stammt ursprünglich aus Midgard). Auf der Weiterreise traf die Karawane auf die Kriegerin Riftah. Sie jagte einen flüchtigen Magier hinterher der ihre Familie auf dem Gewissen hat. Nach einem kurzen Gespräch erwarb sie noch etwas Tee und Brotfladen von Abidallu Spinalis und ritt weiter gen Norden. Am Abend erreichte man die Karawanserei Bis-es-Soltan. Dort unterhielt man sich mit den anwesenden Händlern und anderen Reisenden um sich ein Bild von den Verhältnissen in Unschana zu machen. So erfuhren sie das in Unschana gegenwärtig der ehemalige Groswesir Abu Tarfidem Tuametef Sultan geworden ist. Der Sultan hatte eine eigene Leibgarde aufgestellt - die "Gelbherzen". In der Bedeutung der dunklen Stämme ist das eine art Beleidigung. Die Einheit hat in der Stadt weitgehende polizeiliche Rechte. Weiterhin erfuhren sie das der ehemalige Großwesir kurz vor dem Ableben des letzten Sultans mit schweren Verletzungen und vom Tode gezeichnet von Arbeitern in der Wüste gefunden wurde. Da die Zahl 12 bei den dunklen Stämmen eine Unglück bringende Zahl ist wurde statt dem Kronprinzen der todkranke Großwesir, ein Vetter des alten Sultans, zum neuen Sultan gekrönt. Kurz darauf wurde Tuametef von einem herumreisenden Magier geheilt. Der Sultan regiert mit harter Hand und unter den Einwohnern herrscht nun Furcht. Am nächsten Tag zog die Karawane weiter in Richtung der Salzstadt. Kurz bevor die Reisegruppe dann endlich Unschana erreicht, kommt ihnen ein Trupp Gelbherzen entgegen. Die ziemlich unfreundlichen Soldaten untersuchten die Karawane und verlangten von Abidallu Spinalis das er in Unschana für die Fremden, also die Abenteurer, bürgt. Anschließend zogen die Gelbherzen weiter, der Straße gen Norden folgend. Die Abenteurer vermuteten Aufgrund der Hinweise aus der Karawanserei Ain-es-Sobek das sie unterwegs waren eben diese Karawanserei zu besetzen. Bei Sonnenuntergang erreichten sie dann die Stadt am Salzsee. Bis die Karawane dann komplett abgeladen und die Abenteurer sich in der "Schänke" ihr Abendessen einnehmen konnten, war es aber bereits stockfinster in der Wüste.

Hier endete der erste Spielabend

Kommentare:

  1. Huch, dies stand auf einmal wieder oben im rsp-blogs.de. Merkwürdig.

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  2. Ich hatte ein neues Label eingefügt, versteh auch nicht ganz warum dann der Artikel als neu auftauchte :(

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  3. Wenn sich Titel oder Datum ändern, listet rsp-blogs die Artikel nochmal neu. Macht ja aber auch nichts. :-)

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