Donnerstag, 20. Mai 2010

Zwischenspiel D&D 3.5

Da ein Trainer der Blood Bowl-Liga wohl für mehrere Wochen ausfällt, haben wir entschlossen eine kleine Zwischenrunde D&D 3.5 einzuschieben. Unsere Forgotten Realms-Kampange endete zuletzt mit dem bestehen des Abenteuers "Cormyr: The Tearing of the Weave", wobei die Gruppenkonstellation nun etwas anders ist. Am Ende von Cormyr bestand die Gruppe aus einem Zwergischen Krieger/Kleriker, einer Halbelfischen Waldläuferin, einem Halblingsdieben/Waldläufer, einem Menschlichen Barden/Krieger und einem Tieflings Dieb/Magier. Die Rolle des Spielleiters wechselt nun ebenso wie der Abenteuerort. Ein Teil der Gruppe (der Zwerg und der Barde) sind in die Silbermarken (Silbrigmond) gereist, wo die vorherigen Abenteuer bestritten wurden und wohl auch das "Zwischenspiel" stattfinden wird. Nicht mehr dabei ist der Tiefling und die Waldläuferin während der Halbling erst später wieder zur Gruppe stoßen wird. Dafür stößt wieder der Tempus-Kleriker und ein neuer Charakter, ein Menschlicher Hexenmeister, zur Gruppe.
Als Hausregel hatten wir eine andere Erfahrungspunkte-Stufe-Tabelle eingeführt, die in etwa der Tabelle des alten AD&D Kriegers entspricht. Die Stufenaufstiege der Charaktere erfolgte uns zu schnell und zu häufig, wohl auch weil wir erst die 3.0 EP-VErteilungsregeln nutzten. Dadurch schien die jeweils erreichte Stufe weniger Wert zu sein und auch das Aufholen der niedrigstufigeren Helden gestaltete sich als schwierig. Also ~verdoppelten wir die benötigten Erfahrungspunkte bis zur nächsten Stufe, was das Angleichen der Charakterstufen forciert und auch den "Aufenthalt" in den jeweiligen Stufen erhöht.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 3), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 1)

Einleitung
Der in den Silbermarken gebliebene Keldorn war zuletzt mit einer Expedition gegen Orks am Nessilgebirge unterwegs. Bei seiner Rückkehr in Silbrigmond erhielt er eine Audienz bei Lady Alustriel, bei dem er den Auftrag erhielt in Deadsnow, einer kleinen Siedlung im Nordosten der Silbermarken, nach dem rechten zu schauen. Vor ein paar Monaten wurde dort Gold gefunden aber seit dem sind keine Nachrichten mehr von dort in Silbrigmond eingetroffen. Der Hexenmeister Helmfried Steintor hatte gerade seine Ausbildung im Arkhen´s Invocatorium, eine der wenigen Hexenmeister Schulen in ganz Faerun beendet und sollte nun zum Abschluss noch eine Alchemistische Phiole vom Gnom-Hexenmeister Hubuh Scheinfelsenseher (anderer Spielercharakter) zu Vordrigan the Skillful, einem Magier in Auvandell bringen. Da Helmfried noch komplett unerfahren und fast mittellos war, schlug Dorn vor das er die Gruppe begleiten könne. Schließlich wäre es die gleiche Richtung und sie würden ihm sogar das Geld für ein Pferd und Verpflegung leihen, wenn er denn auch bereit wäre anschließend mit bis Deadsnow zu kommen. Der Hexenmeister war damit mehr als nur Einverstanden und schloss sich der Abenteuergruppe an.

Abreise
Nachdem sich die Helden ausgerüstet hatten begaben sie sich in die "Goldenen Eiche" und ließen den Abend noch gemütlich ausklingen. Bei etwas Wein, Bier, Met und Zwergenschnaps lernte man sich besser kennen und die erfahreneren Recken erzählten von ein paar Abenteuern die sie bereits erlebt hatten. Am nächsten, strahlenden Morgen traf man sich am Osttor und verlies gemeinsam die Stadt in Richtung Silbrigmond-Pass. Kaum hatte man die Stadtmauern und somit die Magische Wetter-Barriere Silbrigmonds hinter sich gelassen, frischte der Wind auf und dicke Regenwolken zogen über die Köpfe der Reisenden. Den ganzen Tag lang hatte die Gruppe mit den Wetterverhältnissen des Wilden Landes zu kämpfen. Bei sturmartigen Böen prasselte ihnen der Regen und Hagelschauer fast Wagerecht ins Gesicht bis am Abend endlich der Himmel aufbrach und auch der Wind nachließ. Keldorn suchte der Gruppe eine recht trockene Stelle an einem Hügel, umgeben von ein paar Bäumen, wo sie ihr Nachlager aufschlugen.

Die erste Nacht im Freien
Wie es in Abenteuerrunden üblich ist wurden auch Wachen eingeteilt. Zuerst der neue zusammen mit dem Barden Dorn, dann Keldorn und zuletzt der Zwerg Knox. Und wie sollte es auch anders sein, tatsächlich ereignete sich ein "Encounter". Als der Götliche Vorkämpfer Klagedins den ersten Strahlen der Morgendämmerung entgegenblickte, stapfte ein verderbter Baumhirte auf das Lager zu. Mit dem gellenden Alarmschrei warf er auch gleich seine Wurfaxt dem Gegner entgegen, verfehlte ihn aber knapp. Keldorn und Dorn waren sofort auf den Beinen, Steintor brauchte etwas länger. Der Tempus-Priester fackelte nicht lange und beschwor eine Feuersäule die den Ent fast völlig versengte - der Zwerg gab ihm dann mit der Streitaxt den Rest und zerteilte ihn. Dann traten weitere Gegner aus dem Dämmerlicht hervor, zwei Schreckenswölfe mit drei weiteren Wölfen und ein Schreckensdachs. Während der Barde und der Hexenmeister die Monster lieber von weiter weg bekämpfen wollten, zog der Tempus-Kleriker den Nahkampf vor. Umringt von fast allen Angreifern wirkte er dann eine Klingenbarierre, die einen Großteil der Biester ebenso zerteilte wie das eigene Zelt. Dem Hexenmeister gelang es sogar mit einem Magischen Geschoß einen der Schreckenswölfe dem Garaus zu machen (der hatte zu dem Zeitpunkt aber auch nur noch 1HP). Der zweite Schreckenswolf versuchte den wohl doch sehr zähen Zwergen zu verdauen und wurde ebenso wie der Schreckensdachs von den beiden Klerikern erschlagen.
Nach der Begegnung haben wir auch den ersten Spielabend nach fast zwei Jahren D&D-Abstinenz mit der EP-Verteilung ausklingen lassen.

Fazit
Wie erwartet dauerte es erst eine gute Weile sich wieder ins System einzufinden. Statt wie gehofft gegen 19 Uhr mit dem eigentlichen Spielen anzufangen, waren doch noch ein paar Fragen und Unstimmigkeiten zu klären. Trotzdem hatten wir alle recht viel Spaß dabei, auch wenn dadurch nicht immer die richtige Stimmung zustande kam. Das Ziel des Spielabends konnte problemlos erfüllt werden, der Hexenmeister stieg von der ersten in die zweite Stufe auf.

2 Kommentare:

  1. Klingt ja recht spannend, was ihr da macht. Ich frage mich nur, ob die massiven Stufenunterschiede nicht doch irgendwo stören - nervt es den Hexenmeister nicht, dass die anderen rocken können, während er nur mit Mühe zwei, drei Zauber sprechen kann?

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  2. Die Stufenunterschiede sind momentan wirklich ein wenig groß. Das neue Chars auch wieder auf Stufe 1 einsteigen hat bei uns eine gewisse "Tradition", bei D&D 3.0 war das erst nicht ganz so einfach zu lösen wie früher bei AD&D (gefühlt).
    Am ersten Spielabend stand ganz Oldschool-Like das Kennenlernen der Chars auf dem Programm und wieder ins System finden. Nachdem der Hexenmeister sich im ersten Kampf bewährt hat, könnte er nun auch noch den ein oder anderen Magischen Gegenstand der anderen erhalten um selbst mehr "rocken" zu können. Auch besteht der RPG-Abend nicht nur aus Kämpfen und ein paar wenige Anpassungen nehm ich dann doch vor um zu versuchen alle SCs ihre "5-Minuten-Ruhm" zu geben.

    Eine ähnliche Diskusion zu dem Thema gabs im Tanelorn: http://tanelorn.net/index.php/topic,48175.0.html

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