Freitag, 13. August 2010

"Neues" Rolemaster - Spielbericht Elisera (2)

Hier nun der Spielbericht zum zweiten Abend von Elisera (Erster Abend). Der Waldläufer Eldrian Tharnell war durch die ein wenig schmerzhafte Nahtod-Erfahrung beim letzten Mal zu diesem Zeitpunkt bereits in die zweite Stufe aufgestiegen. Die anderen Charaktere der Gruppe waren aber auch dicht davor und würden nach diesem Abend sicherlich ebenso aufsteigen. Die Spieler hatten für diesen Abend noch alle möglichen Zettel in die Hände gedrückt bekommen (Waffentabellen, Kritische Treffer, Zauberübersicht, Manövertabellen, etc.). Dazu hatte ich noch die Bilder und Karten aus dem Abenteuer gescannt und als Ausdruck vorbereitet.

Charakterübersicht
Der Kämpfer - Tanis (Stufe 1)
Der Wildnisführer - Eldrian Tharnell (Stufe 2)
Die Heilerin - Jennsen Dagett (Stufe 1)
Der Sprücheklopfer - Darleth (Stufe 1)
Der Schurke - Dalgo Walgrott (Stufe 1)

Die Hochebene
Nachdem die Gruppe die Helka-Enge hinter sich gelassen und den Rauch von vermutlichen Herdfeuern erblickt hatten, begaben sie sich zunächst tiefer in den Tannenwald hinein. Vorsichtig erkundeten die fünf den Wald auf der Suche nach einem Nachtlager. Während sich dann ein Teil ausruhte (ohne Lagerfeuer), streifte der Waldläufer noch etwas in der näheren Umgebung des Lagers herum. Dabei konnte er einen Orkjäger auf dem Weg zurück zur Höhle der Orks beobachten. Wieder im Lager berichtete er von seiner Sichtung und die Gruppe diskutierte das weitere Vorgehen. Da Darleth wusste das die Orks eher Nachtaktiv wären einigte man sich darauf die Höhlen am nächsten Tag aufzusuchen. Am nächsten Morgen schlich sich die Gruppe leise an den Wachen vorbei und in den Höhleneingang hinein.
Die Wahrnehmungswürfe der Orks waren allesamt miserabel!

Die Höhlen des Stammes
Da es für die Orks Schlafenszeit war, hab ich die Begegnungen in der Höhle auch ein wenig angepasst. Die Karte hab ich Raumweise ausgeschnitten und dann Häpchenweise den Spielern ausgehändigt. Die Räume der Höhlen sind hier im Text mit ihren Namen in Anführungszeichen aufgeschrieben.
Die Gruppe schlich sich durch den "Eingang" zum "Lager der Krieger", als sie dort die Orkwachen näher kommen hörten, verstecken sie sich im "Vorratsraum" bis die Orks vorbei waren. Bei der Tür zur Schlafstelle waren sie kurz am überlegen ob sie nicht doch die "Schlafstelle" durchsuchen, aber die Geräusche hinter der Tür lies auf zu viele Orks schließen und so ging’s weiter zur "Kochstelle". Da dort aber auch Orks waren mussten die Abenteurer noch mal umdrehen und noch mal durch das "Lager der Krieger" und dem "Eingang" um Tiefer in die Höhlen einzudringen. In der "Pilzhöhle" erkannte Jennsen die Herner-Pilze und versuchte soviel wie möglich davon in die Tasche zu stopfen, für die spätere Zubereitung. Da im Norden die "Kochstelle" war, ging’s weiter in die "Verbindungshöhle" wo man die Tür zum "Häuptling" untersuchte aber sich nicht getraute sie aufzubrechen. Vorsichtig schleichend betrat man eine "Große Höhle", in der es eine kleine Kochstelle gab und ein betrunkener Ork schlief. Eldrian warf kurz einen Blick in die "Schmiede", lies die dort ebenfalls schlafenden Orks in Ruhe und erkundete den Gang bis zu einer Tür, auf der mit Blut Orkische Flüche gezeichnet waren. Zurück bei den anderen entschied man sich den zweiten Gang gemeinsam zu erforschen. Sie betraten einen Raum mit zwei Türen und leeren Pritschen, die "Schlafstellen". Interessiert betrachteten die fünf die Tür zur linken auf der sich eine alte, aber bunte Zeichnung die wohl von einem Kind gemalt wurde, befand. Leise öffnete Dalgo die Tür und warf einen Blick in den dahinter liegenden Raum. Dort erblickte er eine junge Menschenfrau, die ein Mal an ihrem Unterarm aufwies, dass auf die Beschreibung der gesuchte Elisera passte. Dalgo schaffte es dank seiner Kenntnisse in der Orksprache das das Mädchen ruhig blieb. Im folgenden, kurzen Gespräch stellte sie sich als Tara vor. Von dem Gespräch und den Geräuschen der Gruppe geweckt trat ein hünenhafter Ork aus der anderen Tür. Statt sofort anzugreifen zögert er und sprach die Gruppe in gebrochener Gemeinsprache an. Mit etwas Überredungskunst konnten die Charaktere Urzak davon überzeugen "seine" Tochter mit ihnen gehen zu lassen. Mittlerweile waren auch andere Orks dazu gekommen und umzingelten die fünf. Der dazu gestoßene Orkschamane streitete sich kurz mit dem großen Orkkrieger. Aber Urzak schaffte es den Schamanen und den Rest des Stammes vorläufig davon zu überzeugen die Eindringlinge laufen zu lassen. Angespannt verließen die Helden mit Tara/Elisera die Orkhöhlen um dann so schnell wie möglich den Wald zu durchqueren. Tara/Elisera berichtete, dass sie vom Häuptling einem Orkkönig versprochen wäre und dass dieser sicherlich Krieger hinter ihnen her schicken werde.

Zurück ins Tal
Gegen Abend erreichte man die Helka-Ebene. Der Gefahr des Tentakelmonsters bewusst, zauberte Darleth eine Barriere vor die Öffnungen in der Felswand, während die Gruppe den Engpass durchquerte. Auf der anderen Seite angekommen blockierte die Gruppe den Durchgang mit herabstürzendem Eis und Schnee. Den letzten Rest Tageslicht nutzend suchte Eldrian eine geeignete Lagerstätte, die auch leicht zu verteidigen wäre. Erschöpft schlugen die Charaktere das Lager auf und teilten Wachen ein. Kurz vor Ende der Nacht erfolgte dann tatsächlich ein Orkangriff, der allerdings nicht lange dauerte. Tanis machte aus den angreifenden Orks mit seinem Zweihänder regelrecht Geschnetzeltes und Eldrian erlegte den Schamanen mit seinem Bogen. So musste Jennsen nur kleinere Blessuren heilen bevor es endgültig hinab ins Tal ging. Auf der Reise bereitete die Gruppe Elisera auf das Treffen mit ihrem richtigen Vater und anderen Menschen vor.

Die Rückkehr in Leet
Zurück in Leet ging es direkt zum Brandkessel und dem dort wartenden Vater Onthar. Dort schlossen sich in einer ergreifenden Szene Vater und Tochter in die Arme. Wie versprochen erhielten die Helden ihre Belohnung und das ganze Dorf feierte mit Onthar, Elisera und den Charakteren. Als Andenken an sie vermachte Elisera den Charakteren ein Bruchstück eines Amulettes.

Fazit
Durch die vielen Unterlagen die die Spieler vor sich hatten ging manchmal die Übersicht verloren - da benötigen wir wohl noch etwas Organisation. Hier und da gab es noch ein paar kleine Haker und auch die Verwaltung der EP gefällt mir noch nicht abschließend. Dafür sind nun alle Charaktere in der zweiten Stufe, der Waldläufer sogar fast schon in der dritten. Und das System gefällt, vor allem wegen der kritischen Treffer und der großen Zauberauswahl - wir werden es noch weiter spielen.

Mittwoch, 11. August 2010

D&D 3.5: Weiterreise nach Deadsnow

Nach nun über einem Monat Funkstille im Blog, sozusagen Sommerpause, gibt es hier endlich wieder einen Artikel. Dabei handelt es sich um die Kurzfassung von drei Spielsitzungen die sich Hauptsächlich um Rollenspiel und Hintergründe/Fluff des Wilden Nordens drehten. Neben der D&D-Runde konnten wir in der Zeit auch die 2. Saison Blood Bowl beenden - die entsprechenden Beiträge stehen aber noch aus.

Charakterübersicht
Keldorn - Mensch, Kleriker des Tempus (Stufe 11)
Knox Stahlaxt - Zwerg, Kleriker des Klangedin (Stufe 3), Krieger (Stufe 4), Göttlicher Vorkämpfer (1)
Helmfried Steintor - Mensch, Hexenmeister (Stufe 4)
Dorn Grauburg - Mensch, Barde (Stufe 4) / Krieger (Stufe 1)

Auf nach Sundabar
Nachdem Helmfried Steintor seinen Auftrag eine Phiole von Silbrigmond nach Auvandell zu bringen mit Erfolg ausführen konnte, ging die Reise weiter nach Nordosten in Richtung Deadsnow, dem Ziel der Abenteurer. Zunächst folgte man der Handelsstrasse durch die Steppe des Sundabar Vale. Der Gruppe kamen nur wenig Reisende entgegen und noch weniger wurden auf der Strecke überholt. Gelegentlich traf man auf ein paar Reiter, die meisten waren Soldaten von Sundabar die auf der Jagd nach Orks waren. Auch den Rauvin konnte man ereignislos überqueren und so ohne weitere Schrammen die reiche Stadt Sundabar erreichen. Begeistert über die Vielfalt der angebotenen Magischen Waren, für das die Stadt auch berühmt ist, streifte man über die Märkte. Die Preise der Gegenstände überstieg dann aber doch die Geldbeutel und so blieb es beim anschauen. Auch eine Besichtigung der Minen war angedacht, aber trotz des Beiseins eines Zwerges war es den vieren nicht gestattet alle Bereiche der Unterstadt zu besichtigen, vor allem nicht das Immerfeuer. So verbrachten sie nur eine Nacht in der Stadt, die durch den Einsatz des Barden Dorn Grauburg recht feucht-fröhlich aber doch kostengünstig überstanden wurde. Vor allem Helmfried Steintor genoss die Bequemlichkeit einer urbanen Umgebung und den Alkohol der ihnen ausgegeben wurde. Am nächsten Morgen nahmen sie wieder abschied und zogen durch das Osttor weiter nach Nordosten.

Zwischenhalt in Newfort
Auf der Fork Road wurden die vier Zeuge einer Unterhaltung zwischen ein paar Gnollen und einer Halb-Orkin, bei der es scheinbar um ein Geschäft ging. Wie sich herausstellte war die Halb-Orkin Deliyra Narm eine Händlerin aus Newfort die tatsächlich mit den Gnollen eine Handelsbeziehung aufzubauen versuchte. Der Verlockung eines warmen Bettes folgend, begleiteten die Abenteurer die Händlerin zurück nach Newfort. Dort kamen sie im "Hero´s Reward" unter, einer kleinen Schänke die dem ehemaligen Zenthiler Trevis Uhl gehörte. Knox und Keldorn besuchten den örtlichen Tempus-Schrein und den Priester Nargroth (Halb-Ork). Er war der Meinung das neue, wehrbare Bürger hier angesiedelt werden sollten und fragte ob Keldorn nicht auch bereit wäre sich nieder zu lassen. Währenddessen erfuhr Dorn dass ein Großteil der Dorfbevölkerung aus ehemaligen Zenthilern bestand. Nach einem erneut denkwürdigen Auftritt erhielt Dorn eine Einladung von Stauvin Stonebrace, dem Besitzer der Mühle und einer der wenigen Nicht-Zenthiler des Ortes. Durch ihn erfuhr er das das Amulett welches er von der seltsamen alten Frau in Khelb erhielt eine Notfallwaffe beinhaltete. Durch das spielen einer Foklukan-Badura, die der alte Stonebrace ihm vermachte, konnte Dorn diese Waffe tatsächlich aus dem Amulett befreien. Zum Dank versprach der Barde dass er auf dem Rückweg von Deadsnow hier wieder vorbeischauen werde und Stauvin, der wohl den Harfnern angehörte, über die dortigen Ereignisse unterrichten werde. Parallel dazu überredete die Händlerin Deliyra Narm den Hexenmeister Helmfried eine versiegelte Nachricht an Haskar Riverside, einem Händler (Halbling) aus Deadsnow, zu überbringen. Am nächsten Morgen brach die Gruppe dann wieder auf um über die Fork Road nach Deadsnow zu gelangen.

Ankunft in Deadsnow
Den Rest der Reise konnten die Abenteurer weitestgehend Problemlos hinter sich bringen, nur das Wetter und seine Kapriolen missfiel ihnen ein wenig. An der Kreuzung zum Deadsnow Track verließ man die Fork Road und hielt direkt auf die Stadt zu, die Zwergische Herberge von Marthammor die sich zwei Meilen vor der Stadt befand, konnte sie auch nicht locken. Vor der Stadtmauer von Deadsnow bereitete sich eine Barackensiedelung bestehend aus baufälligen Hütten und Zelten aus. Dorthin steuerten die vier erst einmal um für die Nacht unterzukommen. Es dauerte gerade einmal solange bis sie ihre Zelte aufgebaut hatten bis sie zweimal fast beklaut wurden und ein Zwerg in direkter Nähe zu ihnen umkam, dessen Mord ihnen angehängt werden sollte. Im anschließenden Gespräch mit dem Hauptmann der Wache Mannock konnten sie ihre Unschuld beweisen und sogar einen guten Eindruck bei ihm hinterlassen. Man verabredete sich auf ein Bier im Blazon, in dem sich die Gruppe dann das letzte Zimmer ergatterte sowie die Tiere unterbrachte. Vor dem Treffen war noch genügend Zeit ein wenig in der Stadt zu schlendern und sich umzusehen. Helmfried besuchte den Ausüstungsladen von Haskar Riverside und überbrachte ihm die Nachricht aus Newfort. In der Taverne machte sich Dorn daran die Stimmung anzuheizen und ein paar Informationen zu sammeln. So erfuhr man dass der Goldrausch durch einen Fund in einem Zufluss des Icespear River zustande kam und mittlerweile die Stadt durch die heranströmenden Goldsucher überquillt. Deshalb hatte Lady Icespear vor etwa einem Monat den Goldsuchern erlaubt vor der Stadt zu lagern, dieses Lager wurde "Snowtown" von den Einheimischen genannt - sobald der erste Schnee im Herbst fällt werden die Behausungen wohl verschwinden. Tagsüber sind ist Snowtown fast leer, da die Glücksritter im Gebirge und den Hügeln nach Gold suchen, des Nachts ist die Barackenstadt ein Unruhezentrum gespeist von Alkohol und Hoffnung. Mit den Goldgräbern kamen auch neue Probleme in die Stadt Deadsnow: Glücksspiel, Drogen, Prostitution und Gewalt auf den Strassen. Von Mannock erfuhren die Helden das neben den Problemen in der Stadt wohl auch noch Tiere nachts aus den Schaafs- und Ziegenherden verschwinden. Am nächsten Morgen brach die Gruppe auf um sich direkt bei Lady Icespear zu melden und ihre Hilfe anzubieten.

Der erste Auftrag
Lady Arletha Icespesar empfing die Besucher zwar etwas ungern, aber mit vollem Respekt. Während eines recht umfangreichem Frühstücks berichteten die vier von ihrem Auftrag im Namen von Silbrigmond hier in Deadsnow nach dem rechten zu sehen. Die Einmischung dritter in die Angelegenheiten der Stadt missfiel der Adeligen sichtlich, lies aber durchblicken das sie ihren Wert bei der Lösung des Rätsels um die verschwundenen Tiere beweisen könnten. Die Betroffenen und die Lady haben zusammen eine Belohnung von 300 Gold dafür gesammelt. Wenn das erledigt sei, könne man weitere Probleme bereden. Anschließend rüstete man sich ein wenig aus und begab sich zu den Schafen, Ziegen und Rindern auf die Alm. Dorn überredete die Schäfer und Hirten ihre Tiere in einer Senke zu einer großen Herde zusammen zu treiben. Diese wollten dann die Abenteurer des Nachts bewachen. So verkleidete sich der Barde als Hirte während der Rest sich um die Senke herum auf die Lauer legte. Und tatsächlich, mitten in der Nacht tauchte ein großes Flugmonster auf und versuchte eines der Tiere in die Fänge zu bekommen - im Lichtschein des Leuchtringes des Tempuspriester konnte man erkennen das es zumindest ein Lindwurm war.

Fazit
Der Hexenmeister konnte durch die drei Spielabende in die 4. Stufe aufsteigen, während der Rest nur marginal der nächsten Stufe näher kam. Den letzten Spielabend beendete ich mit einem Cliffhanger - dem Kampf gegen den oder die Lindwürmer auf der Alm. So sollte es beim nächsten Mal auch gleich mit Elan weitergehen. Vor allem da wir zwischendurch erst die Blood Bowl Liga beenden wollten - da standen noch ein Liga- sowie die dann folgenden zwei Finalspiele aus.